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创造性游戏在低语言功能孤独症患儿康复中的价值
编辑人员丨2024/8/10
目的 探讨低语言功能孤独症患儿康复中应用创造性游戏的临床效果.方法 于2022年1月~2022年12月采集病例资料入档,对象为医院收治的低语言功能孤独症患儿共计纳入58例,纳入对象基于"简单随机化方法"规范化分组处理,划分为对照组(予以常规康复干预)与观察组(开展创造性游戏干预),各纳入29例;观察对比两组语言能力、行为能力、社交能力.结果 治疗后,两组孤独症儿童心理教育评估第3版(PEP-3)各项评分均明显升高,其中观察组更高(P<0.05);治疗后,两组孤独症儿童行为检查量表(ABC)评分均明显下降,其中观察组较对照组显著低(P<0.05);干预后,两组孤独症治疗评估两边(ATEC)各项评分均低于干预前,且观察组较对照组显著低(P<0.05).结论 开展创造性游戏有利于提高低语言功能孤独症患儿的沟通及社交能力,改善患儿行为.
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编辑人员丨2024/8/10
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低语言功能孤独症儿童操作类游戏活动中轮流交替互动行为研究
编辑人员丨2023/8/5
目的 分析特殊教育学校中低语言功能孤独症儿童在操作类游戏活动中轮流交替互动的典型行为及其发起和回应轮流交替互动表现,为其轮流交替互动行为的干预提供依据.方法 2021年11月至2022年1月,选取上海市普陀区启星学校低语言功能(语言能力≤3岁)的孤独症儿童23例,对其语言能力进行评估,选择三种不同操作类游戏进行发起和回应轮流交替互动行为评估.将发起轮流交替互动能力测试中的错误类型总结为难以发起、发起不及时、无反应和发起异常.将回应轮流交替互动能力测试中的典型错误类型总结为难以回应、回应不及时、无反应和回应异常.结果 在三种操作类游戏中,低语言功能孤独症儿童发起轮流交替互动行为无显著性差异(χ2=11.106,P=0.196),回应轮流交替行为表现呈现出非常显著性差异(χ2=26.256,P=0.001).低语言功能孤独症儿童发起轮流交替互动行为与词语理解(r=0.420,P<0.05)、词语命名(r=0.510,P<0.05)、句式仿说(r=0.505,P<0.05)均呈正相关;回应轮流交替互动行为与词语理解(r=0.546,P<0.01)、词语命名(r=0.728,P<0.01)、句子理解(r=0.668,P<0.01)和句式仿说(r=0.656,P<0.01)均呈明显正相关.结论 低语言功能孤独症儿童在3类不同操作类游戏中存在不同的轮流交替互动典型行为表现.在设计轮流技能的训练方案时,应针对回应与发起轮流典型错误类型,进行有针对性的干预,设计个别化的干预方案,以提升儿童在游戏活动中的交流效能,促进其语言能力发展和社会参与.
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编辑人员丨2023/8/5
