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数字社会电子体育游戏对儿童基础动作技能习得的影响
编辑人员丨2024/4/13
目的 评价电子体育游戏对儿童基础运动技能习得的影响,为数字社会背景下儿童基础运动技能的习得提供辅助.方法 通过检索中国知网(CNKI)、Web of Science、Cochrane Library和PubMed数据库,检索时限设定为2012年3月至2022年3月.利用Cochrane偏倚风险评估工具RoB 2及扩展工具RoB 2 Cluster和ROBINS-I对纳入的研究进行方法学质量评价,运用RevMan 5.3软件进行发表偏倚评价、异质性检验、亚组分析和Meta分析.结果 共纳入12项研究,包括897名参与者,其中7项随机对照试验、2项整群随机对照试验和3项非随机试验;2项偏倚风险低,8项有一定风险,2项偏倚风险高.12项研究的儿童基础运动技能测量包括物体控制技能、运动技能、协调性、敏捷性和平衡性.Meta分析结果显示,电子体育游戏对儿童基础运动技能的习得具有一定正向效应(SMD=0.81,95%CI=0.46~1.17,P<0.05).结论 儿童可以通过身体活动与数字屏幕产生积极的互动交际行为,进而促进基础运动技能的发展.
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编辑人员丨2024/4/13
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基于长期电子游戏训练的注意力增强及其神经可塑性
编辑人员丨2023/11/25
已有研究表明动作类视频电子游戏训练能够改善人的多种认知能力,但目前电子游戏训练游戏类型单一、训练时间短.为了填补这一空缺,针对多种类型电子游戏长时间训练提高注意力展开研究.本研究将176名健康的大学本科生随机分为训练组接受为期5个月的游戏训练.采用当今流行的三款游戏,受试以所进行游戏的简称分组,分别为GSGO组、LOL组和SGS组.训练期间每一个月完成3种行为任务,评估注意能力,并在训练前后各采集1次脑电数据计算脑功率谱能量,以评估长期电子游戏训练后脑功能状态的变化.结果发现,经过5个月的游戏训练后,各训练组θ频段功率谱能量显著提高,并在顶叶存在显著差异(F=3.13,P<0.05).LOL组及SGS组的α频段功率谱能量在所有皮层都显示出下降的趋势,但CSGO组经训练后,在额叶(t=2.43,P=0.02)、顶叶(t=2.28,P=0.03)及中央区域(t=2.48,P=0.02)表现出显著的α1同步.各训练组R3频段功率谱能量在额、顶叶存在显著的组间差异(F=3.69,P=0.03),其中LOL组与SGS组的R3频段功率谱能量相比训练前均显著提高(P<0.05),说明长期电子训练可以诱发注意力水平的提升,且不同类型游戏训练后的效果有差异.行为任务的评估结果支持了相同的结论,第1月的训练结束后,各训练组在分散式空间注意能力的成绩都显著提高(P<0.05),CSGO组提升了 11.12%,SGS和LOL组分别提升了 9.68%和15.66%.LSD多重比较后显示CSGO组训练期间的成绩要显著好于SGS组(P=0.01),前月的训练结束后,LOL组的集中式空间注意能力要显著好于CSGO组(P=0.02).研究证明,电子游戏因果性地增强了注意力的可塑性,动作类电子游戏相比休闲类游戏训练有更好的注意能力增强效果.研究结果对评估电子游戏训练和干预效果,具有一定参考价值.
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编辑人员丨2023/11/25
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动作电子游戏经验对视觉注意的积极影响
编辑人员丨2023/8/6
目的:注意是人类选择与过滤外界剌激,以防止信息加工系统超载的通道控制机制,动作电子游戏需要大量注意,尤其是视觉注意的参与,因此动作类电子游戏对视觉注意能力具有促进作用.方法:对近十年来有关动作电子游戏经验影响视觉注意的研究文献进行综述.结果:动作电子游戏经验在抑制干扰剌激能力、空间注意广度、视觉注意资源容量以及注意的动态恢复能力四方面都对注意功能具有积极影响.结论:动作电子游戏对提升人类认知能力以及改善特殊群体的专业技能或受损功能具有积极作用,但这些作用在一定程度上取决于电子游戏的类别,另外,与之相关的内在机制与神经机制也还有待进一步探讨.
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编辑人员丨2023/8/6
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基于动作类电子游戏不同水平人群的脑电beta节律频数分析法
编辑人员丨2023/8/5
动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式.近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关.但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相对连续地刻画不同游戏水平人群在游戏过程中注意相关的beta节律变化.基于机器学习算法提出一种新的脑电beta节律频数分析方法.被试包含232位英雄联盟正常男性玩家,游戏水平按照游戏排位由低到高分为水平1~5(各组被试数分别为27,74,77,34和20人).被试先后在静息态和游戏状态下进行脑电数据采集.以每位被试游戏态beta节律与静息态beta节律的差值为特征,采用高斯核支持向量机对测试集中每位被试所有数据段进行预测分类(即高/低水平beta模式),然后计算每例被试中高水平beta模式的数据段占其所有数据段总数的比例.最后,采用单因素方差分析对各游戏水平被试的频数进行统计分析,并将其与游戏表现评分得分进行皮尔逊相关分析.结果表明,在游戏过程中,高水平beta3模式的频数在组间具有显著差异(P<0.05,F=17.40),且随着游戏水平的升高呈现显著的上升趋势.基于聚类法(P<0.05,F=6.57)与线性判别方法(P<0.05,F=14.84)的频数分析结果也显示高水平beta3模式频数的组间差异显著.进一步,发现该频数与游戏表现评分呈正相关(P<0.05,r=0.22).研究提示,不同游戏水平对注意相关脑功能的影响可以通过高水平beta模式频数法进行刻画.对于理解游戏对大脑的可塑性影响,所提出的方法提供了新的角度且具有较好的应用前景.
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编辑人员丨2023/8/5
