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妊娠期糖尿病患者对开发饮食健康教育游戏小程序认知与需求的质性研究
编辑人员丨5天前
目的 探讨妊娠期糖尿病患者对开发饮食健康教育游戏小程序的需求.方法 运用描述性质性研究方法,以目的抽样法选取产科15例妊娠期糖尿病患者为研究对象,进行半结构式深入访谈,采用内容分析法对资料进行分析并提炼主题.结果 共提炼出4个主题、9个亚主题,即妊娠期糖尿病饮食教育信息获取方式(从专业医疗团队获取、从社交媒体平台获取)、对电子游戏的态度看法(对电子游戏的选择偏好、对饮食教育游戏小程序的态度)、对设计游戏小程序的期望(应用过程兼顾用户友好性及效益、获取全面丰富的妊娠糖尿病饮食信息、提供定制的个性化饮食信息)、游戏化健康教育所面临的挑战(游戏化场景的生动性与专业性、游戏场景的生活化).结论 开发妊娠期糖尿病饮食健康教育游戏小程序前,医护人员应充分了解患者的使用需求,从而为患者的饮食指导提供趣味性、可行性强的工具.
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编辑人员丨5天前
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1985—2014年中国汉族13~18岁学生体质健康达标优良率变化趋势及相关因素分析
编辑人员丨5天前
目的:利用1985—2014年全国学生体质与健康调研数据,分析中国近30年来汉族13~18岁学生体质健康达标优良率的流行变化趋势及相关因素。方法:从1985—2014年6次全国学生体质与健康调研原始数据库中,选取性别、年龄、城乡、身体形态、肺活量和身体素质指标完整的738 523名13~18岁学生作为研究对象。根据《国家学生体质健康标准》(2014年修订)计算体质健康综合得分和优良率(90.0~120.0分为优秀,80.0~89.9分为良好)。分析不同年份学生体质健康达标优良率的变化趋势以及不同特征学生优良率的差异,并采用log-binomial回归模型分析学生体质健康的相关因素。结果:1985—2014年间,中国汉族13~18岁学生体质健康达标优良率从1985年的27.6%上升到1995年的35.6%,随后持续下降至2005年的13.9%,在2010和2014年,优良率稳步上升,分别为16.5%和19.1%。男生优良率除1995、2014年外,均高于女生( P<0.001);13~15岁学生优良率始终高于16~18岁学生( P<0.001);农村学生优良率在1995、2000、2014年高于城市学生( P<0.05)。log-binomial回归模型分析结果显示,女生[ PR(95% CI)=1.03(1.00~1.05), P=0.021]、农村[ PR(95% CI)=1.09(1.07~1.12), P<0.001]、13~15岁[ PR(95% CI)=1.89(1.84~1.94), P<0.001]、东部[ PR(95% CI)=1.94(1.88~2.00), P<0.001]和中部地区[ PR(95% CI)=1.15(1.11~1.20), P<0.001]、体育锻炼≥1 h/d[ PR(95% CI)=1.41(1.37~1.45), P<0.001]、父母支持课余时间参加体育活动[ PR(95% CI)=1.10(1.06~1.15), P<0.001]、看电视时间≤1 h/d[ PR(95% CI)=1.26(1.21~1.30), P<0.001]、玩电子游戏、看视频或电子书等≤1 h/d[ PR(95% CI)=1.05(1.02~1.09), P<0.001]是学生体质健康达标优良率高的相关因素。 结论:1985—2014年,中国汉族13~18岁学生体质健康达标优良率呈波动趋势;性别、年龄、地区、体育锻炼时间、非学习目的屏幕时间及父母对学生参加体育活动的态度均与学生体质健康有关联。
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编辑人员丨5天前
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接受与实现疗法联合抗抑郁药对游戏障碍患者网瘾程度及抑郁情绪的影响
编辑人员丨5天前
目的:探究接受与实现疗法(ACT)联合抗抑郁药对游戏障碍患者网瘾程度及抑郁情绪的影响。方法:选取2021年6月至2022年6月秦皇岛市九龙山医院的门诊及住院部中符合DSM-5中"网络游戏障碍"诊断的142例患者,采用随机数字表法分为单纯药物组、联合疗法组,每组各71例。单纯药物组给予抗抑郁药物依他普仑治疗,联合干预组在对照组基础上联合ACT干预。采用中文网络成瘾量表修订版(CIAS-R)、视觉模拟量表(VAS)、症状自评量表(SCL-90)、Barratt冲动性量表(BIS-11)对患者进行评估,通过HAMD、HAMA量表分析患者治疗前后焦虑、抑郁情况。结果:两组治疗前VAS、SCL-90评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后VAS、SCL-90评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后VAS、SCL-90评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。两组治疗前CIAS-R、BIS-11评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后CIAS-R、BIS-11评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后CIAS-R、BIS-11评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。两组治疗前HAMD、HAMA评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后HAMD、HAMA评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后HAMD、HAMA评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。 结论:ACT联合抗抑郁药治疗游戏障碍,可减轻患者网络渴求程度、网络成瘾程度,并缓解患者冲动性,改善焦虑、抑郁情绪。
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编辑人员丨5天前
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2021年温州市中小学生近视流行现状及相关影响因素
编辑人员丨5天前
目的::了解温州市中小学生近视现状及近视发生的影响因素,为中小学生近视防治提供科学依据。方法::横断面调查研究。于2021年10月采用分层整群随机抽样方法,选取温州市瓯海区、瑞安市、泰顺县17所学校的中小学生6 500名开展视力和屈光度检查,并进行视力和屈光度的影响因素问卷调查分析。采用 χ2检验对近视相关因素进行单因素分析;采用Logistic回归进行多因素分析。 结果::最终纳入6 342名学生进行调查研究。温州市中小学生近视率为53.67%,其中小学生近视率为34.24%,初中生近视率为70.09%,普高生近视率为87.66%,职高生近视率为75.10%。年级、性别、课间休息活动场所、在过去1周平均每天放学后做作业/读书写字时长(h)、家长限制看电视及玩电脑或电子游戏时间、读写时胸口离桌子边沿超过一拳间、阳光直射下看书、关灯看电子屏幕、躺着或趴着看书或电子屏幕、父母是否近视等影响因素下的近视率比较,差异均有统计学意义( χ2=16.22~1 224.70, P<0.05)。Logistic回归分析显示,年级(初中 OR=7.80,95% CI:5.45~11.17, P<0.001;普高 OR=2.85,95% CI:1.77~4.57, P<0.001;职高 OR=1.32,95% CI:1.14~1.53, P<0.001),女生( OR=1.32,95% CI:1.14~1.53, P<0.001),父母是否近视(父母都近视 OR=1.81,95% CI:1.32~2.48, P<0.001),视力检查次数(3次 OR=2.27,95% CI:1.60~3.23, P<0.001;4次 OR=2.17,95% CI:1.47~3.22, P<0.001)均为中小学生近视发生的影响因素。 结论::温州市普高生近视率最高,女生近视率高于男生。另外,父母是否近视和视力检查次数也是近视发生的重要影响因素。
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编辑人员丨5天前
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江西省中小学生视屏时间及行为类型与焦虑抑郁的关联
编辑人员丨2024/5/11
目的 分析江西省中小学生视屏时间、行为类型与焦虑和抑郁现状及其相关性,为制定有效干预措施提供依据.方法 2020年9-12月,采用分层随机抽样法对江西省11个设区市8 851名中小学生进行问卷调查,分别采用状态-特质焦虑量表(STAI)和流调中心儿童抑郁量表(CES-DC)进行焦虑和抑郁状况调查.单因素分析采用x2检验、t检验、方差分析,多因素分析采用广义线性模型.结果 中小学生上学日和周末每天总视屏时间>2 h的比例分别为4.7%和20.4%.每天总视屏时间[小学:(1.88±0.68)分,初中:(1.96±0.71)分,高中:(2.03±0.80)分]、玩电子游戏时间的加权得分[小学:(1.51±0.64)分,初中:(1.62±0.69)分,高中:(1.68±0.75)分]随着学段增加均呈上升趋势(F值分别为31.48,42.13),男生(1.97±0.74,1.66±0.72)均高于女生(1.93±0.72,1.53±0.66)(t 值分别为 2.48,9.07)(P值均<0.05).中小学生状态焦虑、特质焦虑平均得分为(42.20±9.05,40.65±9.85)分,随着学段的增长均呈上升趋势(F值分别为168.12,241.98),女生均高于男生(t值分别为6.63,8.48)(P值均<0.01).抑郁平均得分为(11.99±11.00)分,小学生低于初中生和高中生,女生高于男生(F/t值分别为136.42,6.85,P值均<0.01).上学日,随着每天总视屏时间和玩电子游戏时间的增加,中小学生出现状态焦虑、特质焦虑和抑郁的风险均增加(OR=6.70~818.98,P值均<0.01).在周末,中小学生每天总视屏时间>1~2h可降低状态焦虑的发生风险(OR=0.30),每天玩电子游戏>2 h出现特质焦虑的风险是无视屏行为的2.50倍(OR=2.50),每天总视屏时间>2 h出现抑郁的风险是无视屏行为的3.15倍(OR=3.15);每天玩电子游戏时间>0~1,>1~2,>2 h出现抑郁的风险分别是无视屏行为的2.14,2.50,4.90倍(OR值分别为2.14,2.50,4.90)(P值均<0.05).结论 江西省中小学生视屏行为与焦虑、抑郁的风险正性相关,但周末每天总视屏时间>1~2 h与状态焦虑呈负相关.应尽量控制中小学生视屏时间,以降低焦虑和抑郁的发生风险.
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编辑人员丨2024/5/11
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数字社会电子体育游戏对儿童基础动作技能习得的影响
编辑人员丨2024/4/13
目的 评价电子体育游戏对儿童基础运动技能习得的影响,为数字社会背景下儿童基础运动技能的习得提供辅助.方法 通过检索中国知网(CNKI)、Web of Science、Cochrane Library和PubMed数据库,检索时限设定为2012年3月至2022年3月.利用Cochrane偏倚风险评估工具RoB 2及扩展工具RoB 2 Cluster和ROBINS-I对纳入的研究进行方法学质量评价,运用RevMan 5.3软件进行发表偏倚评价、异质性检验、亚组分析和Meta分析.结果 共纳入12项研究,包括897名参与者,其中7项随机对照试验、2项整群随机对照试验和3项非随机试验;2项偏倚风险低,8项有一定风险,2项偏倚风险高.12项研究的儿童基础运动技能测量包括物体控制技能、运动技能、协调性、敏捷性和平衡性.Meta分析结果显示,电子体育游戏对儿童基础运动技能的习得具有一定正向效应(SMD=0.81,95%CI=0.46~1.17,P<0.05).结论 儿童可以通过身体活动与数字屏幕产生积极的互动交际行为,进而促进基础运动技能的发展.
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编辑人员丨2024/4/13
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2023年第42卷作者索引
编辑人员丨2024/3/30
B白彬楠 基于长期电子游戏训练的注意力增强及其神经可塑性(4)403包佳怡 影像组学和深度学习在胰腺癌的研究进展(3)353C蔡宏伟 经颅直流电刺激对人体平衡脑网络特征的影响研究(4)394蔡 玉 从局部到区域分层的乳腺病理图像有丝分裂检测(6)687蔡 悦 纳米载体用于包载生物活性多肽的研究(2)242茶兴增 基于多层丝网印刷柔性生物电干电极的单导联心电胸带(5)636
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编辑人员丨2024/3/30
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居家脑卒中患者远程健康管理的范围综述
编辑人员丨2024/1/6
目的 对居家卒中患者远程健康管理的相关研究进行范围综述.方法 按照范围综述报告框架,在9个数据库或网站中进行系统文献检索,检索时限为2013年1月1日—2023年5月1日.结果 共纳入52篇文献,来自12个国家,大多数为干预性研究.远程健康管理应用于居家卒中患者中正逐渐成为一种趋势,依托康复机器人、虚拟现实康复游戏、社交平台、居家健康网络平台等载体进行康复训练、病情监测、健康教育和指导、随访与提醒.结论 居家卒中患者远程健康管理内容较丰富,评价指标较多.今后的康复训练应增强康复电子游戏的游戏性,提升患者体验,使用基于医疗大数据的人工智能为患者提供辅助支持;同时规范远程健康管理方案各模块内容,并鼓励照护者参与居家卒中患者的远程健康管理,以更好地发挥远程健康管理在卒中后居家健康管理领域中的作用.
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编辑人员丨2024/1/6
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天津市河西区学龄期儿童血压偏高的影响因素
编辑人员丨2023/12/30
目的 探讨天津市河西区学龄期儿童血压偏高的相关因素,为学龄期儿童健康干预提供依据.方法 于2021-2022年,采取便利抽样法抽取天津河西区39所小学7~10岁学龄期儿童8 040例为研究对象.对研究对象进行体格检查和问卷调查,探讨学龄期儿童血压偏高的影响因素.结果 本次研究共纳入8 040例儿童,其中男性4 211例(52.38%),女性3 829例(47.62%);年龄7~10岁,平均(8.51+0.66)岁;血压正常6 760例(84.08%),血压偏高1 280例(15.92%);男性血压偏高722例(17.15%),女性血压偏高558例(14.57%).将血压偏高儿童归为血压偏高组,血压正常儿童归为血压正常组进行对比分析.2组儿童年龄、总胆固醇、血糖水平比较,差异无统计学意义(P>0.05).2组儿童在性别构成、体质量、身高、体质量指数(BMI)、甘油三酯、生长发育、吃盐口味、是否喜食油炸/甜食、体育锻炼、玩电子游戏方面比较,差异均具有统计学意义(P<0.05).多因素Logistic回归分析结果显示,甘油三酯异常、肥胖及超质量、吃盐口味偏咸、喜食油炸/甜食、经常玩电子游戏是血压偏高的独立危险因素(P<0.05),体育锻炼是保护因素(P<0.05).结论 对肥胖及超质量儿童进行体质量控制,多进行体育运动,减少电子游戏时间,建立合理的饮食习惯对预防和控制儿童高血压具有重要意义.
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编辑人员丨2023/12/30
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体感游戏在超重及肥胖儿童青少年中的应用
编辑人员丨2023/12/9
超重及肥胖儿童青少年人群体力活动不足,屏幕类电子游戏时间延长,久坐不动背景下,体感游戏作为一种新型电子游戏,对于提高运动能力,改善身体素质具有积极作用.本研究综述了体感游戏的概念、使用优势以及在超重及肥胖儿童青少年群体中能量消耗、身体成分、肌肉健康及运动能力等方面应用现状,以期为体感游戏相关研究的开展,提高该群体运动水平及健康管理提供参考.
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编辑人员丨2023/12/9
