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焦虑抑郁情绪对大学生生命意义感的影响:无聊倾向性的中介作用
编辑人员丨5天前
目的:探究大学生群体中无聊倾向性在焦虑抑郁情绪与生命意义感的中介作用。方法:选取石家庄市三所高校大学生590人开展问卷调查,内容包括:一般调查表、无聊倾向性量表(boredom proneness questionnaire,BPQ)、生命意义感量表(meaning in life questionnaire,MLQ)、健康抑郁症状群量表(patient health questionnaire,PHQ-9)及广泛性焦虑量表(general anxiety disorder-7,GAD-7)。采用SPSS 20.0对数据进行Spearman相关分析和分层回归分析,后采用Amos 24.0分析无聊倾向性在焦虑、抑郁情绪与生命意义感的中介作用。结果:相关性分析显示,无聊倾向性总分和生命意义感总分( r=-0.260, P<0.05),学历( r=-0.110, P<0.05)呈负相关;无聊倾向性总分与抑郁总分( r=0.649, P<0.05),焦虑总分( r=0.555, P<0.05)呈正相关。中介效应模型拟合较好(χ 2/ df=0.582,GFI=1.000,AGFI=0.994,RMSEA=0.000)。无聊倾向性在焦虑与生命意义感之间起部分中介作用(标准化效应值=-0.054);在抑郁与生命意义感之间起完全中介作用(标准化效应值=-0.175);在学历与生命意义感之间起完全中介作用(标准化效应值=0.025)。 结论:无聊倾向性在生命意义感相关因素中起中介作用,应重视大学生群体的心理发展。
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编辑人员丨5天前
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多维状态无聊量表中文版在医学大学生中的应用
编辑人员丨2023/8/6
目的 通过对医学生无聊倾向性的调查,了解医学生无聊倾向性的不同人口学特点,为高校提高教学质量提供参考依据.方法 采用分层整群随机抽样的方法 选取451名新疆某医科大学医学生,运用大学生无聊倾向性量表,学习投入量表,专业认同感量表进行问卷调查.结果 在时间知觉维度上男生得分(17.87±5.56)低于女生(18.51±5.36) (t=1.200,P>0.05),在低唤醒维度上男生得分(18.21±5.46)高于女生(16.77±5.77)(t=2.598,P<0.05);不同年级的医学大学生低、高唤醒维度得分差异有统计学意义(F=3.47,P<0.05),在低唤醒维度上得分为独生子女医学生(16.71±5.68)低于非独生子女医学生(17.47±5.65)(t=1.233,P>0.05);生源地为农村的医学生在注意缺乏维度的得分为(19.23±5.19),高于生源地为城市的医学生(18.57±5.17)(t=1.377,P>0.05);无聊倾向与学习投入之间呈负相关关系(r=-0.087,P<0.05);学习投入与专业认同之间呈正相关关系(r=0.282,P<0.05).结论 无聊倾向性对医学生的心理健康影响不可忽视,高校应针对不同人口学特点的学生进行针对性管理,降低其无聊倾向性,提高其学习投入,从而加强医学院校的教学质量.
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编辑人员丨2023/8/6
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大一新生无聊倾向性、人际关系困扰与网络游戏成瘾的相互作用
编辑人员丨2023/8/5
目的:探究大一新生无聊倾向性、人际关系困扰与网络游戏成瘾的相互作用机制,为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供参考.方法:采用简版无聊倾向量表、人际关系综合诊断量表和网络游戏成瘾问卷对2911名大一新生进行测量.结果:网络游戏成瘾检出率为5.43%,男生网络游戏成瘾得分显著高于女生(P<0.001);人际关系困扰在无聊倾向性与网络游戏成瘾之间起着部分中介作用,中介效应占总效应45.56%,性别显著调节中介模型的后半段(人际关系困扰→网络游戏成瘾);在同等无聊倾向水平下,随着人际关系困扰增加,男生的网络游戏成瘾提升幅度比女生更高.结论:大学新生中网络游戏成瘾现象不容忽视,应引导大学生合理利用网络,通过有效降低无聊感、提升人际交往能力,来预防和干预网络游戏成瘾.
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编辑人员丨2023/8/5
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大学生无聊倾向性潜类别及其与网络游戏成瘾的关系
编辑人员丨2023/8/5
目的:了解大学生无聊倾向的潜在类别,并探讨其与网络游戏成瘾的关系.方法:采用大学生无聊倾向性问卷与网络游戏成瘾量表对758名大学生进行调查,对数据主要进行潜在剖面分析及多元方差分析.结果:大学生的无聊倾向可分为4个类别:低无聊型(22.8%)、内外刺激型(57.8%)、难以自乐型(5.2%)和环境困扰型(14.2%);低无聊型、内外刺激型、难以自乐型和环境困扰型的网络游戏成瘾得分分别为33.15±37.51、38.62±12.44、37.35±16.94、46.05±17.16,4个类别无聊倾向性类型大学生的网络游戏成瘾总分以及四个症状维度得分均差异有统计学意义(P<0.001),环境困扰型大学生的网络游戏成瘾程度最高.结论:大学生的无聊倾向存在异质性,具有明显的分类特征,且与网络游戏成瘾关系密切.
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编辑人员丨2023/8/5
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大一新生无聊倾向性和网络游戏成瘾的交叉滞后分析
编辑人员丨2023/8/5
目的:考察大一新生无聊倾向性与网络游戏成瘾的稳定性、两个变量的相关关系和预测作用.方法:采用大学生无聊倾向性问卷和网络游戏成瘾问卷,对560名大一学生进行了为期1年的两阶段纵向追踪,从中筛选出251名网络游戏玩家的前后测数据进行分析.结果:①方差分析结果显示,时间和专业对网络游戏成瘾之间的差异均不显著(F=0.01,0.03;P>0.05),前后测的网络游戏成瘾在性别上差异显著(F=30.51,P<0.001);②相关分析结果显示,无聊倾向性和网络游戏成瘾之间有显著的同时性相关和继时性相关(P<0.05);③在交叉滞后模型分析中,前测网络游戏成瘾对后测无聊倾向性的预测作用不显著(β=0.10,P=0.09),而前测无聊倾向性对后测网络游戏成瘾的预测显著(β=0.13,P<0.05);进一步的回归分析表明,无聊倾向性对大一学生网络游戏成瘾为同时性预测(β=0.19,0.14,0.22,0.16,0.13;P<0.05).结论:大一新生的无聊倾向性和网络游戏成瘾具有一定的稳定性,两者之间的关系密切,而且刚入学时的无聊倾向性可以正向预测一年后的网络游戏成瘾.
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编辑人员丨2023/8/5
