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网络游戏成瘾患者脑功能异常静息态功能磁共振成像研究
编辑人员丨3天前
目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变.材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性别、受教育年限相匹配的健康对照者进行静息态功能磁共振成像(resting state-functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)检查.计算并比较两组的ReHo值,以检测IGD患者脑内局部连接的改变;以ReHo值异常的脑区进行功能连接,以得到不同脑区间连接性的改变.采用网络成瘾测试(Internet Addiction Test,IAT)评估IGD的严重程度.Pearson相关分析用于评估具有ReHo改变的脑区域与IAT评分之间的关系.结果IGD组双侧内侧额上回、双侧背外侧额上回、左侧辅助运动区、右侧额中回ReHo增加;左侧枕下回、左侧枕中回、左侧舌回、左侧距状裂周围皮层、左侧梭状回、左侧颞上回以及左侧小脑ReHo值减低(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正).IGD组右侧背外侧额上回与右侧额上回、双侧辅助运动区、右侧中央前回的功能连接性增加(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正).此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关(r=?0.340,P=0.024).结论在前额叶皮层、颞枕叶皮层局部连接发生改变,可能表明IGD的认知控制和奖励处理以及视觉、听觉网络已受到影响.此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关,可能为IGD的神经病理机制提供新的认识.
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编辑人员丨3天前
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网络游戏障碍与其他成瘾障碍的神经影像学特征比较研究进展
编辑人员丨3天前
网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)是一个影响全球游戏玩家生活和身心健康状况的公共卫生问题,是较新的有待深入研究的精神障碍之一。近年来,各种神经生物学研究方法如磁共振成像(magnetic resonance imaging,MRI)、脑电图(electroencephalogram,EEG)、正电子发射断层扫描(positron emission tomography,PET)的发展使深入研究IGD的神经影像学机制成为可能。本文就目前IGD与其他成瘾障碍的神经影像学特征的比较研究进行综述,并以烟草使用障碍(tobacco use disorder,TUD)、酒精使用障碍(alcohol use disorder,AUD)及赌博障碍(gambling disorder,GD)几个常见成瘾障碍为例,概括了他们在神经影像特征上的差异性,以期为今后对物质相关和成瘾障碍神经影像标志物的探寻、神经生物学机制的探索以及对成瘾障碍共病方面的临床特征、诊断方法和干预手段等的深入研究提供一定的参考。
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编辑人员丨3天前
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接受与实现疗法联合抗抑郁药对游戏障碍患者网瘾程度及抑郁情绪的影响
编辑人员丨3天前
目的:探究接受与实现疗法(ACT)联合抗抑郁药对游戏障碍患者网瘾程度及抑郁情绪的影响。方法:选取2021年6月至2022年6月秦皇岛市九龙山医院的门诊及住院部中符合DSM-5中"网络游戏障碍"诊断的142例患者,采用随机数字表法分为单纯药物组、联合疗法组,每组各71例。单纯药物组给予抗抑郁药物依他普仑治疗,联合干预组在对照组基础上联合ACT干预。采用中文网络成瘾量表修订版(CIAS-R)、视觉模拟量表(VAS)、症状自评量表(SCL-90)、Barratt冲动性量表(BIS-11)对患者进行评估,通过HAMD、HAMA量表分析患者治疗前后焦虑、抑郁情况。结果:两组治疗前VAS、SCL-90评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后VAS、SCL-90评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后VAS、SCL-90评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。两组治疗前CIAS-R、BIS-11评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后CIAS-R、BIS-11评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后CIAS-R、BIS-11评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。两组治疗前HAMD、HAMA评分比较,差异无统计学意义(均 P>0.05);两组治疗后HAMD、HAMA评分均较治疗前降低,差异有统计学意义(均 P<0.05),且联合疗法组治疗后HAMD、HAMA评分均低于单纯药物组,差异有统计学意义(均 P<0.05)。 结论:ACT联合抗抑郁药治疗游戏障碍,可减轻患者网络渴求程度、网络成瘾程度,并缓解患者冲动性,改善焦虑、抑郁情绪。
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编辑人员丨3天前
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基于近红外光谱技术的游戏成瘾疾病对大脑认知控制功能的影响
编辑人员丨3天前
目的:基于近红外光谱技术探讨游戏成瘾疾病对大脑认知控制功能的影响。方法:根据网络游戏成瘾(OGA)量表筛选出13名受试者,实验范式采用停止信号任务,利用近红外光谱技术采集受试者在认知活动过程中大脑前额叶区域氧合血红蛋白(HbO 2)和脱氧血红蛋白(Hb)的相对浓度水平,对受试者的认知控制功能进行评定。 结果:游戏成瘾患者在停止信号任务中的按键准确率低于健康受试者,其差异具有统计学意义( P<0.05)。相比于健康受试者,成瘾患者的前额叶区激活程度不高,表现出不受控的行为和大脑活动。 结论:游戏成瘾疾病会使大脑认知控制功能受损,进而引发认知控制能力的削弱,为预防和治疗游戏成瘾提供了参考依据。
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编辑人员丨3天前
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逃避动机和沉浸体验在大学生挫折感与网络游戏成瘾间的中介作用
编辑人员丨3天前
目的:探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法:采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果:挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关( r=0.30,0.19,0.39,均 P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关( r=0.51,0.50,均 P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关( r=0.51, P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95% CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95% CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95% CI=0.04~0.08)。 结论:挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。
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编辑人员丨3天前
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行为成瘾患者多模态影像学研究进展
编辑人员丨3天前
成瘾性疾病的治疗是一个全球性的健康难题,广义上分为物质成瘾和行为成瘾两类,同物质成瘾相比,行为成瘾不受药物等其他因素的调控,因此可以作为一种很可靠的成瘾相关研究模型。近年来医学影像检查技术的进步及成瘾相关神经影像学研究的深入,为行为成瘾的科学研究、临床治疗与干预以及对行为成瘾发生发展机制的探寻与研究提供了崭新的认识。现以赌博障碍、网络游戏障碍为例,就国内外行为成瘾患者脑结构、功能以及代谢改变的影像学研究进展予以综述,以期为临床研究和诊治提供客观依据。
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编辑人员丨3天前
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青少年游戏障碍量表中文版信效度检验
编辑人员丨3天前
目的:验证青少年游戏障碍量表(Gaming Disorder Scale for Adolescents,GADIS-A)中文版在12~17岁中学生群体中的信度及效度。方法:使用 GADIS-A中文版、中文版Young氏网络成瘾自评问卷、自编一般情况调查表对1 370名中学生进行施测。2周后对10%的被试者进行重测。信度检验采用同质信度、分半信度和重测信度,效度检验采用探索性因子分析及验证性因子分析,通过Pearson相关分析检验中文版Young氏网络成瘾自评问卷与GADIS-A中文版的效标效度。结果:经条目分析GADIS-A中文版各条目的平均值差异具有统计学意义。GADIS-A中文版Cronbach α系数为0.870,因子1、因子2的Cronbach α系数均为0.823。GADIS-A中文版重测信度为0.894,因子1重测信度为0.813,因子2重测信度为0.768。Pearson相关分析显示,中文版Young氏网络成瘾自评问卷得分、与父母相处、家庭氛围、学习成绩评分均与GADIS-A中文版总分、因子1得分、因子2得分具有相关性。经探索性因素分析GADIS-A中文版符合二因素结构,因子1的特征值为4.371,因子2的特征值为1.035,累积方差为0.638,每个条目的负荷值均>0.500。经验证性因素分析,GADIS-A中文版各拟合度指标分别为:χ 2/ df=4.537,GFI=0.963,TLI=0.941,CFI=0.957,RMSEA=0.072。 结论:GADIS-A中文版具有良好的信效度,可用作评估我国12~17岁青少年游戏障碍的评估工具。
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编辑人员丨3天前
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儿童青少年高危精神病性体验与数字成瘾的关系:睡眠紊乱的中介作用
编辑人员丨1个月前
目的:考察儿童青少年群体高危精神病性体验的检出率,探索其与数字成瘾的关系以及睡眠紊乱在其中的中介作用.方法:分别在2021年及2022年,对四川省某市全体中小学生进行流行病学调查.在2022年的样本中,筛查了高危精神病性体验个体,测量了网络游戏成瘾程度、手机成瘾程度、社交媒体成瘾程度、睡眠质量以及心理健康问题,并在2021年样本中进行验证.结果:(1)约十分之一的儿童青少年经历过高危精神病性体验.(2)三种数字成瘾均与高危精神病性体验存在独立的关联性,并与高危精神病性体验的严重程度和亚型均存在中等程度的相关,其中与妄想症状关联度更高.(3)睡眠紊乱在儿童青少年数字成瘾与高危精神病性体验之间起到中介作用.结论:数字成瘾是高危精神病性体验的新兴风险因素.
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编辑人员丨1个月前
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电针联合综合性接受与实现疗法对网络游戏障碍患者网络游戏渴求程度的影响
编辑人员丨2024/1/20
目的 探究电针联合综合性接受与实现疗法对网络游戏障碍患者网络游戏渴求程度的影响.方法 选取2020 年2 月至2022 年2 月网络游戏障碍患者96 例,按照奇偶数字法随机分为2 组.对照组48 例予帕罗西汀治疗,治疗组48 例在对照组治疗基础上予电针联合综合性接受与实现疗法治疗,均治疗6 个月.比较2 组治疗前后汉密尔顿抑郁量表17 项(HAMD-17)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)、匹兹堡睡眠质量指数(PSQI)量表、中文网络成瘾程度量表修订版(CIAS-R)、症状自评量表(SCL-90)评分,使用视觉模拟量表(VAS)对患者治疗前后网络游戏渴求程度评价,脑功能涨落图仪分析2 组患者治疗前后5-羟色胺(5-HT)、乙酰胆碱(Ach)、去甲肾上腺素(NE)、多巴胺(DA)功率.结果 治疗后,2 组HAMD-17、HAMA、PSQI、CIAS-R、SCL-90、VAS评分均较本组治疗前降低,且治疗组均低于对照组,比较差异均有统计学意义(P<0.05).治疗后,2 组 5-HT、NE功率较本组治疗前升高(P<0.05),Ach、DA功率降低(P<0.05),且治疗组5-HT、NE功率均高于对照组(P<0.05),Ach、DA功率低于对照组(P<0.05).结论 电针联合综合性接受与实现疗法治疗网络游戏障碍患者,能够改善患者焦虑、抑郁状态,提高睡眠质量,降低对网络游戏渴求程度.
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编辑人员丨2024/1/20
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网络游戏成瘾对湖南省和重庆市大学本、专科生主观幸福感的影响
编辑人员丨2024/1/6
目的:探索网络游戏成瘾对湖南省和重庆市大学本、专科生主观幸福感的影响,为提升其主观幸福感提供参考.方法:采用网络游戏成瘾量表、孤独感量表、空虚感量表、幸福感指数量表对湖南省、重庆市768 名大学本、专科生展开研究.结果:调查对象的主观幸福感得分为 10.36±2.84 分.主观幸福感与网络游戏成瘾、孤独感、空虚感均呈显著负相关.网络游戏成瘾能显著负向预测主观幸福感(β=-0.156,P<0.001).孤独感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间起中介作用(效应值为-0.091,95%CI:-0.113,-0.072),空虚感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间起中介作用(效应值为-0.023,95%CI:-0.041,-0.004).结论:网络游戏成瘾显著影响大学本、专科生主观幸福感,孤独感、空虚感在网络游戏成瘾和主观幸福感之间起并行中介作用.
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编辑人员丨2024/1/6
