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青少年游戏障碍量表中文版信效度检验
编辑人员丨5天前
目的:验证青少年游戏障碍量表(Gaming Disorder Scale for Adolescents,GADIS-A)中文版在12~17岁中学生群体中的信度及效度。方法:使用 GADIS-A中文版、中文版Young氏网络成瘾自评问卷、自编一般情况调查表对1 370名中学生进行施测。2周后对10%的被试者进行重测。信度检验采用同质信度、分半信度和重测信度,效度检验采用探索性因子分析及验证性因子分析,通过Pearson相关分析检验中文版Young氏网络成瘾自评问卷与GADIS-A中文版的效标效度。结果:经条目分析GADIS-A中文版各条目的平均值差异具有统计学意义。GADIS-A中文版Cronbach α系数为0.870,因子1、因子2的Cronbach α系数均为0.823。GADIS-A中文版重测信度为0.894,因子1重测信度为0.813,因子2重测信度为0.768。Pearson相关分析显示,中文版Young氏网络成瘾自评问卷得分、与父母相处、家庭氛围、学习成绩评分均与GADIS-A中文版总分、因子1得分、因子2得分具有相关性。经探索性因素分析GADIS-A中文版符合二因素结构,因子1的特征值为4.371,因子2的特征值为1.035,累积方差为0.638,每个条目的负荷值均>0.500。经验证性因素分析,GADIS-A中文版各拟合度指标分别为:χ 2/ df=4.537,GFI=0.963,TLI=0.941,CFI=0.957,RMSEA=0.072。 结论:GADIS-A中文版具有良好的信效度,可用作评估我国12~17岁青少年游戏障碍的评估工具。
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编辑人员丨5天前
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长期身体活动对孤独症谱系障碍儿童执行功能效果的系统综述
编辑人员丨2024/7/6
目的 根据《国际功能、残疾和健康分类(儿童青少年版)》(ICF-CY)的理论与方法,建立孤独症谱系障碍(ASD)儿童身体活动的范畴和结构,系统评价长期身体活动对ASD儿童执行功能的影响.方法 检索万方数据库、中国知网、PubMed、Web of Science和ProQuest等数据库,收集2014年至2023年公开发表的身体活动与ASD儿童执行功能相关的文献,根据文献的纳入和排除标准纳入文献,采用PRISMA指南对纳入文献进行系统综述,采用物理治疗证据数据库(PEDro)量表对文献质量进行评价.结果 最终纳入10篇文献,包括9项随机对照试验和1项非随机对照试验,共351例ASD儿童,年龄3~18岁;来自意大利、加拿大、韩国、中国、美国5个国家;发表时间集中在2016年之后.ASD儿童的身体活动主要包括运动项目类活动(如棒球、篮球、乒乓球、马术辅助活动)、技能类活动(如自行车、认知运动训练、运动式游戏)、体能类活动(SPARK),以及格斗类项目(格斗和空手道).干预频率每次30~70 min,以每次45 min居多;每周1~5次,以每周2次居多;持续2~24周,以12周居多.长期身体活动可以改善ASD儿童的抑制控制和认知灵活性,对工作记忆的改善效果存在不一致现象.结论 长期身体活动对ASD儿童执行功能的改善具有选择性影响,可以改善ASD儿童的抑制控制和认知灵活性,对工作记忆的改善还存在一定分歧.
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编辑人员丨2024/7/6
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综合团体游戏治疗对儿童青少年焦虑障碍患者的影响
编辑人员丨2023/8/6
目的:探讨综合团体游戏治疗对儿童青少年焦虑障碍患者的疗效.方法:63例住院治疗的儿童青少年焦虑障碍患者随机分为研究组(33例)和对照组(30例),研究组接受药物治疗和为期4周的综合团体游戏治疗,对照组接受药物治疗和常规住院服务.入组时和治疗结束后对两组患者进行自尊量表(SES)、人际问题量表(IIP-32)、90项症状清单(SCL-90)和儿童大体评价量表(CGAS)评估.结果:干预4周后,干预前后SES得分差值组间差异显著(F=6.97,P<0.05);干预前后IIP-32总分差值组间差异显著(F=15.12,P<0.001);研究组在IIP-32中冷漠和距离感、社会抑制、不自信和过度屈从方面都表现出显著改善.结论:综合团体游戏治疗可有效提高住院治疗的儿童青少年焦虑障碍患者自尊,减少人际交往问题,促进心理社会功能的全面康复.
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编辑人员丨2023/8/6
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江西省青少年游戏障碍的现状及影响因素调查
编辑人员丨2023/8/5
目的 本研究旨在了解江西省青少年游戏障碍的现状及影响因素,为制定游戏障碍干预策略提供理论依据.方法 采用分层整群抽样法对江西省8809名青少年进行问卷调查.调查内容主要包括网络游戏障碍量表(20-item Internet Gaming Disorder Test,IGD-20)评定、游戏工具和游戏动机的评估.结果 青少年游戏障碍的检出率为2.6%.其中男性(OR=1.78)、独生子女(OR=2.51)、在线游戏(OR=1.68)、游戏动机为应对生活压力(OR=4.8)、逃避现实困境(OR=3.44)、进入虚拟世界(OR=2.13)、提升注意力和协调能力等技能(OR=1.59)、通过竞争获得成就感(OR=2.25)是游戏障碍的危险因素.结论 江西省青少年游戏障碍较为普遍,且受到多种因素的影响.对游戏障碍的干预应针对性的对在线游戏进行管理,并且降低青少年通过游戏来应对和逃避现实困境,进入虚拟世界的动机.
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编辑人员丨2023/8/5
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基于ICF-CY的适应性韵律体操活动对低功能孤独症谱系障碍儿童的效果
编辑人员丨2023/8/5
目的 探讨基于《国际功能、残疾和健康分类(儿童青少年版)》(ICF-CY)的适应性韵律体操对低功能孤独症谱系障碍(ASD)儿童基本动作发展的效果.方法 2019年9月,低功能ASD男童(IQ 47~53)3例,年龄7.2~8岁,依据ICF-CY理论进行身体活动和运动功能评定,制定为期12周的适应性韵律体操体育活动,包括体适能活动、体操技术活动和游戏性活动.干预前后,采用ICF-CY综合功能问卷和Peabody运动发育量表(PDMS-2)粗大运动功能部分进行测评.结果 3例儿童身体结构和功能、活动和参与限定值均获得不同程度改善,PDMS-2粗大运动功能各项评分均提高.结论 基于ICF-CY适应性韵律体操活动有助于改善低功能ASD儿童的整体功能,特别是运动功能,提升儿童的基本动作能力,可作为低功能ASD儿童的康复体育活动项目.
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编辑人员丨2023/8/5
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左侧背外侧前额叶高频重复经颅磁刺激对青少年网络游戏障碍的疗效
编辑人员丨2023/8/5
目的:探讨左侧背外侧前额叶高频重复经颅磁刺激(rTMS)对青少年网络游戏障碍的疗效.方法:61例青少年网络游戏障碍者,随机分为真刺激组30例和伪刺激组31例,分别于rTMS治疗前后进行中文网络成瘾量表(CIAS)、汉密尔顿抑郁量表(HAMD)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)、可视化渴求量表(VAS)评定,并与25名正常对照组比较,同时分析各量表评分之间的相关性.结果:治疗后真刺激组CIAS总分及其他因子分、HAMD和HAMA评分均较治疗前下降(P<0.05),但仍高于对照组(P<0.05);VAS评分均较治疗前下降(P<0.05).治疗后真刺激组的CIAS总分、强迫、戒断反应、时间管理因子分、HAMD、HAMA、VAS均显著低于伪刺激组(P<0.05).所有患者的HAMD评分与CIAS总分及时间管理问题因子分呈正相关(P<0.05);HAMA评分与CIAS总分、强迫性上网、戒断反应、人际与健康问题及时间管理呈正相关(P<0.05);VAS评分与CIAS总分、强迫性上网、戒断反应及时间管理问题呈正相关(P<0.05).结论:左侧背外侧前额叶高频rTMS有助于改善网络游戏障碍患者的渴求及成瘾行为,改善焦虑、抑郁情绪.
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编辑人员丨2023/8/5
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西安市初中生网络游戏障碍与睡眠质量的相关性
编辑人员丨2023/8/5
目的 了解西安市青少年网络游戏障碍(Internet gaming disorder,IGD)现状及其与睡眠质量的关系,为开展青少年IGD干预和促进睡眠质量提供参考依据.方法 于2019年8月至2020年2月选取西安市航天中学、西京学校、西安交通大学第二附属中学3所中学1 181名初一初二年级学生,采用基本信息问卷收集学生的性别、年龄、家庭环境等基本信息,通过网络游戏障碍诊断问卷和失眠严重程度指数量表获取IGD诊断情况及失眠严重程度,使用Logistic回归等方法分析IGD相关的危险因素及其与失眠严重程度的关联.结果 在过去12个月内参与网络游戏且填写IGD诊断问卷的929名初中生中,IGD检出率为20.0%(186名).单因素分析显示性别、是否单亲家庭、是否与父母同住、是否网络游戏上瘾、网络游戏时间自控情况、失眠严重程度不同的初中生IGD检出率差异有统计学意义(x2值分别为17.11,8.33,202.92,91.23,29.06,P值均<0.05).矫正混杂因素的Logistic回归分析结果表明,在过去12个月是否参与网络游戏和失眠严重程度关联无统计学意义(OR=1.62,95%CI=0.92~2.85,P>0.05);针对网络游戏的人群中重度失眠的IGD风险为不失眠者的3.56倍(95%CI=1.92~6.61,P<0.01).结论 青少年网络游戏障碍现状不容乐观,失眠严重程度与IGD呈正相关.应尽早对网络游戏障碍青少年开展早期的预防干预以降低IGD的发生风险.
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编辑人员丨2023/8/5
