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虚拟现实技术联合运动康复护理对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响
编辑人员丨1天前
目的:探讨在运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响。方法:取2019年2月至2022年7月东南大学附属中大医院收治的100例帕金森病患者作为研究对象,按照随机数字表法分为对照组和观察组,每组50例。对照组患者予以高压氧及常规康复训练治疗,观察组在对照组治疗的基础上予以基于虚拟现实技术的体感互动游戏治疗。应用汉密尔顿抑郁量表(HAMD)和汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评估患者治疗前后的抑郁和焦虑情况;应用上肢运动功能量表(FAM-UE)和下肢运动功能量表(FAM-LE)评估患者的上下肢体运动功能;应用Berg平衡量表(BBS)评估患者的平衡能力;应用改良巴塞尔指数量表(MBI)评估患者的自理能力;应用帕金森病Webster评分量表评估患者的康复效果。结果:2组患者治疗后HAMD评分、HAMA评分、Webster评分较治疗前均明显降低( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均明显低于对照组( P<0.05)。2组患者治疗后FAM-UE、FAM-LE、BBS、MBI评分较治疗前均明显提高( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均高于对照组( P<0.05)。 结论:运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏能提高高压氧治疗帕金森病的临床疗效,能明显缓解患者的负面情绪,增强患者的运动功能与平衡功能,临床上具有应用价值。
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编辑人员丨1天前
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病患者康复疗效的Meta分析
编辑人员丨1天前
目的:系统评价体感互动游戏在COPD患者中的应用效果,以期为临床应用提供依据。方法:计算机检索PubMed、Embase、Cochrane Library、CINAHL、中国生物医学文献数据库、万方、中国知网、维普等数据库中关于体感互动游戏在COPD患者中应用的随机对照试验、类实验研究,检索时限为建库至2022年10月,采用RevMan5.2软件进行Meta分析。结果:最终纳入10篇文献,共611例患者。Meta分析结果显示,体感互动游戏组在改善COPD患者FEV 1/FVC%( WMD=6.83,95% CI3.71~9.95, Z=4.29, P<0.01)、6MWD( WMD=13.36,95% CI0.50~26.23, Z=2.04, P<0.05)、医院焦虑抑郁量表评分( WMD=-1.64,95% CI-2.31~-0.97, Z=4.78, P<0.01)、COPD患者自我评估测试评分( WMD=-2.95,95% CI-4.08~-1.82, Z=5.13, P<0.01)方面优于常规训练组;但2组在FEV 1%( WMD=2.91,95% CI-1.61~7.43, P=0.210)、呼吸困难( SMD=0.63,95% CI-0.24~1.49, P=0.150)方面差异无统计学意义。 结论:与常规训练相比,体感互动游戏训练能有效改善COPD患者肺功能和生命质量,缓解焦虑抑郁。受纳入文献的数量、质量限制,结论的可靠性仍需开展更多高质量的研究验证。
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编辑人员丨1天前
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基于体感互动游戏的运动方案在老年COPD稳定期患者中的应用
编辑人员丨1天前
目的:探讨基于体感互动游戏的运动方案在老年COPD稳定期患者中的应用效果。方法:采用便利抽样法,选取2017年6月—2019年10月四川大学华西医院收治的老年COPD稳定期患者130例,随机分为干预组和对照组,每组各65例。对照组采用传统运动训练方式,干预组采用体感游戏互动训练方式进行训练,比较两组患者的运动依从性、躯体活动能力和肺功能。最终,干预组有61例患者完成本研究,对照组有58例患者完成本研究。采用SPSS 25.0统计软件进行统计分析。结果:干预18周后,干预组患者运动达标率为83.61%(51/61),高于对照组的67.24%(39/58),差异有统计学意义(χ 2=4.320, P<0.05)。干预18周后,干预组患者6 min步行测试距离为(523.27±29.12)m、血氧饱和度为(97.00±1.35)%、第1秒用力呼气容积/用力肺活量为(0.90±0.15),均高于对照组,差异有统计学意义( t值分别为-4.770、-2.865、-3.142; P<0.05)。 结论:体感游戏互动训练能提高老年COPD稳定期患者的运动锻炼依从性、躯体活动能力和肺功能,具有推广价值。
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编辑人员丨1天前
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体感互动游戏在老年痴呆患者认知功能改善中的应用
编辑人员丨1天前
目的:探讨体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用效果。方法:采用便利抽样法,选取2017年6月—2019年6月在北京协和医院老年病科就诊的83例老年痴呆患者为研究对象,按照随机分组的方法分为观察组(42例)与对照组(41例)。对照组患者进行常规治疗与护理,观察组患者实施体感互动游戏干预,比较两组患者干预前后的简易智能精神状态量表(MMSE)、体感互动游戏得分情况。结果:干预8周后,观察组患者MMSE得分(16.79±7.18)分,高于对照组的(12.91±6.96)分,两组得分比较差异有统计学意义( P<0.05)。干预前、干预第4、8周的观察组患者体感互动游戏得分比较,差异有统计学意义( P<0.05)。 结论:对老年痴呆患者实施体感互动游戏干预,可以有效改善老年痴呆患者的记忆力、注意计算力与语言能力,且老年痴呆患者易于接受,值得临床应用推广。
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编辑人员丨1天前
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体感互动游戏改善脑卒中患者运动功能的效果观察
编辑人员丨2023/8/6
目的 观察体感互动游戏改善脑卒中患者运动功能的效果.方法 52例脑卒中患者随机分为对照组和观察组,每组26例.两组患者均进行常规康复训练,观察组在此基础上联合体感互动游戏训练,两组均训练4周.训练前后采用巴氏指数(BI)、Berg平衡量表(BBS)、Fugl-Meyer量表评价两组患者的运动功能、日常生活能力、平衡功能.结果 治疗后,两组的BI、BBS、上肢及下肢功能评分均高于治疗前(均P<0.05),且观察组BI、上肢功能评分均高于对照组(均P<0.05).结论 体感互动游戏可改善脑卒中患者的上肢功能和日常生活能力.
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编辑人员丨2023/8/6
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体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究
编辑人员丨2023/8/6
目的 探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响.方法 将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预.分别在干预前、干预后采用简易智能状态量表(MMSE)、日常生活活动能力量表和康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)进行效果评估.结果 干预后观察组MMSE的记忆力、语言能力维度得分显著高于对照组,CSDD评分显著低于对照组(均P<0.01).结论 体感互动游戏干预可改善老年痴呆患者记忆和语言功能,减轻抑郁症状,但对认知功能和日常生活活动能力的影响需继续探讨.
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编辑人员丨2023/8/6
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基于体感互动的综合平衡训练对脑卒中偏瘫患者平衡功能的影响
编辑人员丨2023/8/6
目的:探讨基于体感互动的综合平衡训练对脑卒中偏瘫患者平衡能力的影响.方法:35例脑卒中偏瘫患者随机分为体感互动综合平衡训练组 (观察组) 18例和传统平衡训练组 (对照组) 17例.对照组进行传统平衡训练, 观察组利用体感互动技术, 结合任务导向性游戏项目进行平衡训练、躯干控制训练和下肢力量训练的综合平衡训练.治疗期间均配合常规康复治疗.分别在治疗前及治疗4周后进行静动态平衡功能评估.结果:治疗4周后, 2组Berg平衡量表 (BBS) 及Fugl-Meyer运动功能评分 (FMA) 下肢部分评分均较治疗前明显提高 (P<0.01), 且观察组更高于对照组 (P<0.01, 0.05) .治疗后, 观察组在睁眼站立、闭眼站立、脚前后站立时重心摆动速度和稳定时间评分均较治疗前及对照组显著降低 (P<0.05, 0.01), 对照组在睁眼站立时重心摆动速度和稳定时间评分与治疗前比较显著降低 (P<0.05, 0.01), 脚前后站立和闭眼站立时重心摆动速度与治疗前比较无显著性差异.结论:基于体感互动的综合平衡训练结合常规平衡训练能更有效的改善脑卒中偏瘫患者的静动态平衡能力.
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编辑人员丨2023/8/6
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体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能康复效果的Meta分析
编辑人员丨2023/8/6
目的 探讨体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能康复效果的影响.方法 检索国内外数据库关于体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能干预效果的随机对照试验(RCT),检索时限为建库至2018年9月,进行文献质量评价,采用RevMan5.3软件进行数据分析.结果 纳入11篇文献,共414例患者.与常规康复措施相比,体感互动游戏可提高Berg平衡量表(BBS)评分(WMD=1.75,95%CI 0.95~2.54,P<0.001),增加步频(SMD=1.21,95%CI 0.03~2.38,P=0.04),缩短计时起立-行走测试用时(WMD=-4.21,95%CI-7.36~-0.89,P=0.01),提高下肢运动功能(SMD=0.66,95%CI 0.15~1.17,P=0.01),但不能提高步速(SMD=0.05,95%CI-0.98~1.09,P=0.92)和10米最大步行速度(WMD=3.54,95%CI-1.12~8.20,P=0.14).结论 与常规康复措施相比,体感互动游戏能促进脑卒中患者平衡、运动和步行功能改善,但在提高步速方面还需开展更多研究.
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编辑人员丨2023/8/6
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居家体感互动游戏锻炼对稳定期慢性阻塞性肺疾病患者疲乏及负性情绪的影响
编辑人员丨2023/8/5
目的 探讨居家体感互动游戏锻炼对稳定期慢性阻塞性肺疾病(COPD)患者疲乏及负性情绪的影响.方法 选取2018年7月至2019年4月呼吸内科44例稳定期COPD患者为研究对象,随机等分为试验组和对照组,对照组给予常规健康指导,试验组在常规健康指导基础上接受为期8周的居家体感互动游戏锻炼.干预前后采用多维度疲乏量表(MFI-20)和医院焦虑抑郁量表(HADS)评价两组患者的效果.结果 干预后,试验组疲乏总分及一般性疲乏、活动减少、动力下降3个维度得分均低于干预前及对照组(P<0.05),体力疲乏得分低于干预前(P<0.05);HADS量表总分及焦虑、抑郁分量表得分明显低于对照组与干预前(P<0.05).结论 居家体感互动游戏锻炼能改善稳定期COPD患者的疲乏及负性情绪,有助于提高其生活质量水平.
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编辑人员丨2023/8/5
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者平衡功能的影响
编辑人员丨2023/8/5
目的 探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AE-COPD)患者平衡功能的影响.方法 采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研究对象,按照随机数字表法将其分为对照组和观察组各33例,对照组予以常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感互动游戏干预.评价并比较两组患者的患者平衡功能[采用简洁版平衡评定系统测试(brief balance evaluation systems test,Brief-BESTest)]、炎症水平[测定C反应蛋白(C-reactive protein,CRP)和降钙素原(procalcitonin,PCT)]及住院天数.结果 干预后,观察组Brief-BESTest评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.01);干预后,两组患者的炎性因子水平均较干预前降低,差异有统计学意义(均P<0.05),但两组患者炎性因子水平变化程度的差异无统计学意义(P>0.05);两组患者住院天数的差异无统计学意义(P>0.05).结论 体感互动游戏有助于提高AECOPD患者的平衡功能,且不会加重炎症反应或延长住院时间.
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编辑人员丨2023/8/5
