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虚拟现实技术联合运动康复护理对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响
编辑人员丨4天前
目的:探讨在运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响。方法:取2019年2月至2022年7月东南大学附属中大医院收治的100例帕金森病患者作为研究对象,按照随机数字表法分为对照组和观察组,每组50例。对照组患者予以高压氧及常规康复训练治疗,观察组在对照组治疗的基础上予以基于虚拟现实技术的体感互动游戏治疗。应用汉密尔顿抑郁量表(HAMD)和汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评估患者治疗前后的抑郁和焦虑情况;应用上肢运动功能量表(FAM-UE)和下肢运动功能量表(FAM-LE)评估患者的上下肢体运动功能;应用Berg平衡量表(BBS)评估患者的平衡能力;应用改良巴塞尔指数量表(MBI)评估患者的自理能力;应用帕金森病Webster评分量表评估患者的康复效果。结果:2组患者治疗后HAMD评分、HAMA评分、Webster评分较治疗前均明显降低( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均明显低于对照组( P<0.05)。2组患者治疗后FAM-UE、FAM-LE、BBS、MBI评分较治疗前均明显提高( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均高于对照组( P<0.05)。 结论:运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏能提高高压氧治疗帕金森病的临床疗效,能明显缓解患者的负面情绪,增强患者的运动功能与平衡功能,临床上具有应用价值。
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编辑人员丨4天前
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病患者康复疗效的Meta分析
编辑人员丨4天前
目的:系统评价体感互动游戏在COPD患者中的应用效果,以期为临床应用提供依据。方法:计算机检索PubMed、Embase、Cochrane Library、CINAHL、中国生物医学文献数据库、万方、中国知网、维普等数据库中关于体感互动游戏在COPD患者中应用的随机对照试验、类实验研究,检索时限为建库至2022年10月,采用RevMan5.2软件进行Meta分析。结果:最终纳入10篇文献,共611例患者。Meta分析结果显示,体感互动游戏组在改善COPD患者FEV 1/FVC%( WMD=6.83,95% CI3.71~9.95, Z=4.29, P<0.01)、6MWD( WMD=13.36,95% CI0.50~26.23, Z=2.04, P<0.05)、医院焦虑抑郁量表评分( WMD=-1.64,95% CI-2.31~-0.97, Z=4.78, P<0.01)、COPD患者自我评估测试评分( WMD=-2.95,95% CI-4.08~-1.82, Z=5.13, P<0.01)方面优于常规训练组;但2组在FEV 1%( WMD=2.91,95% CI-1.61~7.43, P=0.210)、呼吸困难( SMD=0.63,95% CI-0.24~1.49, P=0.150)方面差异无统计学意义。 结论:与常规训练相比,体感互动游戏训练能有效改善COPD患者肺功能和生命质量,缓解焦虑抑郁。受纳入文献的数量、质量限制,结论的可靠性仍需开展更多高质量的研究验证。
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编辑人员丨4天前
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体感游戏联合高频重复经颅磁刺激在卒中后轻度认知功能障碍患者康复中的应用
编辑人员丨4天前
目的:探讨体感游戏联合高频重复经颅磁刺激对卒中后轻度认知功能障碍患者认知功能康复的影响。方法:采用便利抽样法,选取2021年1—6月温州医科大学附属第一医院康复科收治的64例卒中后认知障碍(PSCI)患者为研究对象,根据入院顺序,按照1∶1的配对原则,随机分成对照组和观察组,每组各32例。对照组患者予以高频重复经颅磁刺激与常规的认知康复训练,观察组在对照组的基础上实施体感游戏训练。比较两组患者干预前后美国国立卫生研究院卒中量表(NIHSS)评分、蒙特利尔认知评估量表(MoCA)评分、简易智力状况检查法(MMSE)评分以及改良Barthel指数(MBI)评分。结果:干预20 d后,观察组NIHSS评分低于对照组,差异具有统计学意义( P<0.05);观察组MoCA、MMSE和MBI评分均高于对照组,差异具有统计学意义( P<0.05);观察组康复治疗依从率高于对照组,两组比较差异有统计学意义(χ 2=4.267, P=0.039)。 结论:体感游戏联合高频重复经颅磁刺激可以提高PSCI患者认知能力,提高患者的康复锻炼依从率,有助于患者康复。
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编辑人员丨4天前
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基于体感互动游戏的运动方案在老年COPD稳定期患者中的应用
编辑人员丨4天前
目的:探讨基于体感互动游戏的运动方案在老年COPD稳定期患者中的应用效果。方法:采用便利抽样法,选取2017年6月—2019年10月四川大学华西医院收治的老年COPD稳定期患者130例,随机分为干预组和对照组,每组各65例。对照组采用传统运动训练方式,干预组采用体感游戏互动训练方式进行训练,比较两组患者的运动依从性、躯体活动能力和肺功能。最终,干预组有61例患者完成本研究,对照组有58例患者完成本研究。采用SPSS 25.0统计软件进行统计分析。结果:干预18周后,干预组患者运动达标率为83.61%(51/61),高于对照组的67.24%(39/58),差异有统计学意义(χ 2=4.320, P<0.05)。干预18周后,干预组患者6 min步行测试距离为(523.27±29.12)m、血氧饱和度为(97.00±1.35)%、第1秒用力呼气容积/用力肺活量为(0.90±0.15),均高于对照组,差异有统计学意义( t值分别为-4.770、-2.865、-3.142; P<0.05)。 结论:体感游戏互动训练能提高老年COPD稳定期患者的运动锻炼依从性、躯体活动能力和肺功能,具有推广价值。
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编辑人员丨4天前
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体感游戏在衰弱老年人中应用的范围综述
编辑人员丨4天前
目的:对体感游戏在衰弱老年人群中应用的相关研究进行范围审查,总结体感游戏的干预要素、结局指标及不良事件,为相关研究提供参考。方法:检索PubMed、Web of Science、Cochrane Library、Embase、中国知网、万方数据库、维普网和中国生物医学文献数据库中体感游戏在衰弱老年人中应用的文献,检索时限为建库至2023年7月10日,对纳入文献进行汇总和分析。结果:共纳入12篇文献。体感游戏干预主要基于已有的商业游戏设备,干预频次为每周2~3次,时长为每次20~60 min,干预周期为3~12周,大部分干预有管理或监督机制。体感游戏在一定程度上改善了衰弱老年人身体功能和健康相关生活质量,但对心理健康无影响。部分研究报告了体感游戏干预的不良事件发生较少甚至未发生,干预的可行性、可接受性报道较少。结论:体感游戏对改善衰弱老年人身体功能和健康相关生活质量具有一定的效果,且不良事件发生较少,未来研究可借鉴已有的商业游戏设备,研制更具科学性、实用性和个性化的体感游戏,同时完善效果评价指标,提高干预效果。
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编辑人员丨4天前
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体感互动游戏在老年痴呆患者认知功能改善中的应用
编辑人员丨4天前
目的:探讨体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用效果。方法:采用便利抽样法,选取2017年6月—2019年6月在北京协和医院老年病科就诊的83例老年痴呆患者为研究对象,按照随机分组的方法分为观察组(42例)与对照组(41例)。对照组患者进行常规治疗与护理,观察组患者实施体感互动游戏干预,比较两组患者干预前后的简易智能精神状态量表(MMSE)、体感互动游戏得分情况。结果:干预8周后,观察组患者MMSE得分(16.79±7.18)分,高于对照组的(12.91±6.96)分,两组得分比较差异有统计学意义( P<0.05)。干预前、干预第4、8周的观察组患者体感互动游戏得分比较,差异有统计学意义( P<0.05)。 结论:对老年痴呆患者实施体感互动游戏干预,可以有效改善老年痴呆患者的记忆力、注意计算力与语言能力,且老年痴呆患者易于接受,值得临床应用推广。
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编辑人员丨4天前
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体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果评价
编辑人员丨1周前
目的 评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果.方法 选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例.对照组实施老年认知衰弱常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感游戏联合3D绘画干预,干预时间均为12周.比较两组患者身体衰弱、认知功能和心理状态.结果 Fried衰弱表型量表干预前后评分差值观察组为1(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-6.136,P<0.001).简易智能精神状态量表干预前后总分差值观察组为2(1,3)分,对照组为-1(-2,-1)分,差异有统计学意义(Z=-6.153,P<0.001).简版老年抑郁量表干预前后评分差值观察组为2(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-5.987,P<0.001).结论 体感游戏联合3D绘画能改善老年认知衰弱患者躯体衰弱情况,延缓认知功能衰退,促进心理健康.
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编辑人员丨1周前
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体感游戏对伴有代谢综合征的精神分裂症患者代谢指标及心境状况的影响
编辑人员丨2023/12/30
目的 探讨体感游戏对伴有代谢综合征(MS)的精神分裂症患者代谢指标及心境状况的影响.方法 选取2022年1至12月在杭州市第七人民医院精神科住院治疗的65例伴有MS的精神分裂症患者为研究对象,其中采用体感游戏干预4周33例,为观察组;健康操干预4周32例,为对照组.检测并比较两组患者干预前、干预4周后代谢相关指标(包括BMI、腰围、血压、TG、TC、HDL-C、FPG等)和心境状况(采用BSF心境量表进行评估,内容包括愉悦性、活跃性、平静性、思虑性等4个良性心境项目,以及抑郁性、激动性、愤怒性、无活力性等4个负性心境项目).结果 两组患者干预前各项代谢相关指标及BSF心境量表各项目评分比较,差异均无统计学意义(均P>0.05).观察组患者干预后各项代谢相关指标较干预前均明显改善(均P<0.05);且除BMI、腰围外,其余各项代谢相关指标较对照组均改善更为明显(均P<0.05).观察组患者干预后良性心境各项目(愉悦性、活跃性、平静性、思虑性)评分较干预前均明显升高(均P<0.05),负性心境各项目(抑郁性、激动性、愤怒性、无活力性)评分较干预前均明显下降(均P<0.05),且较对照组均改善更为明显(均P<0.05).结论 体感游戏能有效改善伴有MS的精神分裂症患者各项代谢相关指标和心境状况,适合在精神科推广应用.
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编辑人员丨2023/12/30
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体感游戏在超重及肥胖儿童青少年中的应用
编辑人员丨2023/12/9
超重及肥胖儿童青少年人群体力活动不足,屏幕类电子游戏时间延长,久坐不动背景下,体感游戏作为一种新型电子游戏,对于提高运动能力,改善身体素质具有积极作用.本研究综述了体感游戏的概念、使用优势以及在超重及肥胖儿童青少年群体中能量消耗、身体成分、肌肉健康及运动能力等方面应用现状,以期为体感游戏相关研究的开展,提高该群体运动水平及健康管理提供参考.
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编辑人员丨2023/12/9
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体感游戏改善脑卒中患者认知功能障碍的效果
编辑人员丨2023/8/6
目的 探讨Kinect体感游戏对脑卒中并发认知功能障碍患者康复治疗的效果.方法 选择2017年1~6月在温州医科大学附属第一医院就诊的脑卒中并发认知功能障碍患者60例,按随机数字法分为实验组和对照组,每组各30例.对照组采用常规康复治疗,实验组在对照组基础上加用Kinect体感游戏模式训练.采用蒙特利尔认知评估量表(MoCA)和简易精神量表(MMSE)对干预前、干预后4周MoCA和MMSE评分进行评价.结果 干预后,两组MoCA和MMSE评分均高于治疗前,实验组上述评分升高更为显著,差异均有统计学意义(P<0.05).结论 常规康复治疗结合Kinect体感游戏可有效改善脑卒中患者认知功能障碍.
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编辑人员丨2023/8/6
