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团体沙盘游戏心理干预对胃癌晚期患者自我感受负担及应对方式的影响
编辑人员丨5天前
目的:探讨团体沙盘游戏心理干预对胃癌晚期患者自我感受负担、心理弹性、应对方式及生活质量的影响。方法:选取2018年6月至2020年6月安阳市肿瘤医胃癌晚期患者96例,随机分为观察组及对照组,各48例。对照组行常规护理指导,观察组实施团体沙盘游戏心理干预,比较两组干预前、干预后自我感受负担、心理弹性、应对方式及生活质量的差异。结果:干预后观察组自我感受负担总评分及各维度评分、回避评分、屈服评分低于对照组面对评分、心理弹性总评分及相关维度评分、生活质量总评分及相关维度评分高于对照组,差异有统计学意义( P<0.05)。 结论:团体沙盘游戏心理干预能有效提高胃癌晚期患者心理弹性水平,促使患者以积极的方式面对疾病,减轻患者自我感受负担,提高患者生活质量。
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编辑人员丨5天前
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团体沙盘游戏对胃癌化疗患者情绪状态与应对方式的应用效果
编辑人员丨5天前
目的:探讨在胃癌化疗患者中开展团体沙盘游戏干预对其情绪状态与应对方式的应用。方法:采用便利抽样法选取2018年3月至2019年3月江苏省连云港市第一人民医院收治的行化疗的胃癌患者92例,按照入院时间分成2组,对照组46例化疗后行常规护理,观察组46例化疗后进行团体沙盘游戏干预3个月,分别在干预前后使用心理痛苦温度计(DT)、汉密尔顿抑郁量表(HAMD)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)、医学应对问卷(MCMQ)评估患者情绪状态与应对方式。结果:干预后观察组DT、HAMA、HAMD评分分别为(2.26 ± 2.09)、(13.52 ± 2.50)、(16.47 ± 3.61)分,对照组DT、HAMA、HAMD评分分别为(3.36 ± 2.23)、(20.85 ± 4.53)、(23.63 ± 4.82)分,观察组DT、HAMA、HAMD评分均显著低于对照组,2组比较差异有统计学意义( t值为2.441、9.608、8.064, P<0.05);干预后观察组MCMQ量表面对维度得分为(18.35 ± 3.19)分,对照组为(14.25 ± 3.04)分;观察组MCMQ量表逃避与屈服维度得分为(15.26 ± 3.14)、(10.24 ± 2.56)分,对照组为(17.81 ± 2.59)、(12.84 ± 2.64)分,干预后观察组MCMQ量表面对维度得分高于对照组,逃避与屈服维度得分低于对照组( t值为6.311、4.249、4.795, P<0.05)。 结论:团体沙盘游戏能够缓解胃癌化疗患者负性情绪,改善其应对方式。
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编辑人员丨5天前
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团体沙盘游戏治疗孤独症谱系障碍的效果分析
编辑人员丨5天前
目的:探讨团体沙盘游戏治疗孤独症谱系障碍(autism spectrum disorder,ASD)儿童的效果。方法:将90例壮族ASD儿童按系统随机抽样方法分为个体沙盘游戏组、亲子团体沙盘游戏组、朋辈团体沙盘游戏组,每组各30例,均采用应用行为分析法(applied behavior analysis,ABA)教学,个体沙盘游戏组增加个体沙盘游戏治疗,亲子团体沙盘游戏组增加亲子团体沙盘游戏治疗,朋辈团体沙盘游戏组增加朋辈团体沙盘游戏治疗。采用孤独症行为评定量表(autism behavior checklist,ABC)、儿童孤独症评定量表(childhood autism rating scale,CARS)、孤独症儿童心理教育评核第三版(psycho-educational profile for autistic and developmentally disabled children version 3,PEP-3)、社交反应量表(social responsiveness scale,SRS)、行为趋势的变化评估,评定治疗前和治疗6个月后的疗效。采用SPSS 24.0软件进行 F检验、配对 t检验及非参数检验进行统计分析。 结果:干预后亲子、朋辈团体沙盘游戏组的社会交往得分[(16.90±2.14)分、(16.56±1.87)分],运动得分[(20.60±2.43)分、(20.10±2.25)分],生活自理得分[(16.90±2.14)分、(16.93±2.30)分],ABC总分[(97.53±7.18)分、(96.57±6.61)分],CARS总分[(36.10±2.29)分、36.10±2.45)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(19.43±3.22)分,(22.77±2.24)分,(19.87±3.60)分,(108.23±7.59)分,(37.80±2.92)分]差异有统计学意义(均 P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组模仿(76.67%、80.00%)、社交互动(83.33%、86.67%)、情感表达(80.00%、83.36%)方面的疗效均与个体沙盘游戏组差异有统计学意义( P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组社交认知得分[(16.07±3.20)分、(17.07±2.26)分],社交沟通[(31.43±3.84)分、(33.20±3.64)分],孤独症行为方式[(23.90±3.60)分、(25.93±4.57)分],SRS总分[(101.97±9.81)分、(107.57±8.20)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(18.17±3.05)分,(36.53±4.03)分,(27.90±5.22)分,(117.07±10.09)分]比较,差异有统计学意义( P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组目光交流[(2.26±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]、肢体接触次数[(2.27±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]与个体沙盘游戏组[(1.70±0.79)次/单元,(1.83±0.77)次/单元]比较,均差异有统计学意义(均 P<0.05)。 结论:团体沙盘游戏较个体沙盘游戏可明显改善壮族孤独症谱系障碍患儿的社会交往等核心症状。但朋辈团体沙盘游戏在语言、社交动机方面,亲子团体沙盘游戏在感觉能力、社交知觉方面与个体沙盘游戏效果相当。
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编辑人员丨5天前
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团体式沙盘游戏对心血管科护士专业生活品质及工作满意度的影响
编辑人员丨2024/7/13
目的 探讨团体式沙盘游戏心理干预对提升心血管科护士自我同情、专业生活品质及工作满意度的影响.方法 于2021年1-6月对东莞市二三级综合医院与专科医院的心血管科护士进行调研分析,选择专业生活品质量表(proQOLR-V)评分≥43分(中重度)护士 312名为研究对象,采用随机数字表法将入选对象分为对照组与观察组,每组156例.对照组为空白对照,不进行任何干预,观察组采用团体式沙盘游戏进行心理干预.比较2组护士干预前后的自我同情、专业生活品质及工作满意度评分情况.结果 观察组护士干预后汉化中文版自悯量表的自我评判、孤立感维度评分均低于干预前,自我友善、普遍人性感、正念维度评分及自我同情总分高于干预前,差异均有统计学意义(P<0.05);对照组护士干预后汉化中文版自悯量表的自我评判维度评分高于干预前,差异有统计学意义(P<0.05).观察组护士干预后第5版专业生活品质量表(proQOLR-V)的慈心满意维度评分高于干预前,工作倦怠、二次创伤维度评分低于干预前,差异均有统计学意义(P<0.05);对照组护士干预前后proQOLR-V量表3个维度评分比较,差异均无统计学意义(P>0.05).观察组护士干预后护士工作满意度评定量表的个人成长及发展、工资及福利、工作被认可、与同事关系、管理、家庭/工作的平衡、工作本身、工作负荷8个维度评分及总分均低于干预前,差异均有统计学意义(P<0.05);对照组护士干预前后护士工作满意度评定量表各维度评分及总分比较,差异均无统计学意义(P>0.05).结论 团体式沙盘游戏心理干预有助于提升团队凝聚力、护士自我同情心、职业认同感,从而提高护士专业生活品质及工作满意度.
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编辑人员丨2024/7/13
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团体沙盘游戏疗法对长期住院的老年慢性精神分裂症患者生活质量的影响和阴性症状改善的研究
编辑人员丨2023/8/6
目的 探讨沙盘游戏疗法对老年长期住院精神分裂症患者生活质量的影响和阴性症状的改善.方法 将80例老年长期住院精神分裂症患者,随机抽签分为研究组和对照组各40例.对照组患者给予常规药物治疗及康复训练;研究组患者在此基础上增加每周2次沙盘游戏治疗,总时间为连续30周.用生活质量综合评定问卷(GQOLI-74),阳性与阴性症状量表(PANSS)评定2组患者的治疗效果.结果 2组患者GQOLI-74分比较:治疗前差异无统计学意义(P>0.05);治疗30周后,在躯体功能、心理功能、负性情感、正性情感、人际交往能力、生活质量等评分方面,研究组患者均高于对照组(P< 0.05).2组患者 PANSS 评分比较:治疗前2组PANSS各项评分比较差异无统计学意义(P>0.05),治疗30周后,2组患者的阳性症状量表评分方面的差异无统计学意义(P>0.05),研究组患者的PANSS总分、阴性症状量表分及一般精神病理量表分较对照组均明显下降,并且较治疗前下降更明显,差异有统计学意义(P<0.05).结论 沙盘游戏疗法对长期住院的老年慢性精神分裂症患者的心理功能、正性情感、人际交往能力等和阴性症状有明显改善作用,从而提高了患者的生活质量.
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编辑人员丨2023/8/6
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团体沙盘游戏干预对护理团队合作的影响
编辑人员丨2023/8/6
目的 研究团体沙盘游戏对军队医院护理团队合作的影响.方法 采用护士团队合作问卷对方便抽取的某军队医院220名临床一线在职护士参加沙盘游戏前后分别进行问卷调查.结果 干预后护士团队合作单题均分高于干预前.干预后除一个条目外的其他31个条目得分均高于干预前.干预后信任与支持、团队心智模型、团队领导、团队取向四个维度得分大于干预前.结论 团体沙盘活动能有效提高军队护士团队合作水平.
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编辑人员丨2023/8/6
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学龄前期孤独症谱系障碍儿童交叉式团体与个体沙盘干预的疗效比较
编辑人员丨2023/8/6
目的 探讨学龄前期孤独症谱系障碍(ASD)儿童交叉式团体与个体沙盘干预的疗效.方法 将80例4~6岁ASD儿童随机分成试验组和对照组,每组40例.试验组患儿与正常儿童以1∶3配比交叉式加入团体沙盘,对照组患儿采用一对一个体沙盘干预.以异常行为评定量表(ABC)和孤独症治疗评估量表(ATEC)评估治疗3个月后的整体疗效.结果 实际入选试验组33例,对照组28例.试验组干预3个月后ABC量表情绪不稳、社交退缩、刻板行为因子得分及总分较干预前下降;对照组干预后刻板行为、言语失当得分及总分较干预前下降(P<0.05).试验组社交退缩和总分的干预前后差值大于对照组(P<0.05).试验组干预3个月后ATEC量表社交、感知觉、行为及总分较干预前下降,对照组语言、社交、行为及总分较干预前下降(P<0.05).试验组语言、社交、感知觉和总分的干预前后差值大于对照组(P<0.01).干预后试验组目光交流和沙具刻板排列的改善优于对照组(P<0.05).结论 个体沙盘和交叉式团体沙盘干预均可改善学龄前ASD患儿的症状.交叉式团体沙盘对ASD患儿的干预效能优于个体沙盘,以社交、情绪及刻板行为改善为著.
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编辑人员丨2023/8/6
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高性能战机飞行员对航空心理训练满意度调查研究
编辑人员丨2023/8/6
目的 了解我军高性能战机飞行员对航空心理训练的满意度及相关影响因素,并提出对策建议.方法 采用调查问卷、座谈和个别咨询方式对2015—2017年来空军特色医学中心行航空医学鉴定训练的高性能战机飞行员就心理训练满意度进行调查,并分析其影响因素.结果 多数飞行员参加航空心理训练的主观意愿不强烈,但参加心理训练后总体满意度达85.1%,其中20~29岁组总体满意度最高,而30~39岁组和≥40岁组基本相近;绝大多数飞行员认为心理训练对释放/减缓压力、改善不良情绪、提高自信心、促进团体合作、培养集体荣誉感、促进人际关系有较大帮助,但在了解自身人格特征、提升部队战斗力和提高应激耐受力这3个方面效果不显著;在心理训练方法上,飞行员对沙盘游戏/绘画训练满意度最高,而对心理测评和心理应激训练的满意度较低.结论 应加强对飞行员心理健康教育,改进心理训练方式方法,提高飞行员的心理功能,提升飞行部队战斗力生成.
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编辑人员丨2023/8/6
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团体沙盘游戏对孤独症患儿疗效研究进展
编辑人员丨2023/8/5
孤独症又称自闭症,是一种发生于3岁前儿童发育性障碍,属于孤独症谱系障碍,以社会沟通和社会交往缺陷,局限、重复的行为为主要特征.孤独症发病的原因至今尚不清楚,男性发病率远高于女性.社交障碍是孤独症的核心问题之一,其主要心理特点:一是难以建立依恋关系,对父母的拥抱、抚摸等动作反应弱,对父母的疼爱在情感上是漠视的,与父母间的亲子互动少之又少;二是难以建立同伴关系,沉浸在自己世界中,经常自己一个人活动,自己一个人玩玩具、玩手指,看旋转的电扇,不太愿意与同伴一起玩耍.即使孤独症儿童有时候想要与同伴一起玩游戏但是又不会表达,不知道发起互动,很难和同伴进行正常的沟通和交往;三是缺乏同理思考,不能"换位"思考问题.目前,世界上关于孤独症干预方法有很多,如结构化教学法、关键反应训练法、自然情景教学法、同伴训练法、游戏治疗法、社会故事法及心理疗法等,这些都是"已证实的干预方法".沙盘游戏是孤独症治疗的方法之一.沙盘游戏[1]又称"沙盘游戏治疗""沙盘疗法""箱庭疗法",一种在儿童游戏上发展起来的心理疗法.主要材料包括箱子(或沙盘)、沙及玩具.沙具实际上是将普通玩具收集起来,按照类别放在沙具架上,包括各种人物形象、动物、树木、花草、车辆、船、飞机、建筑物、石头、桥、栏杆及动漫人物等.来访者一般由治疗师陪伴,在沙具架上按自己的意愿挑选玩具,在装有细沙的木箱里自由展现玩具.治疗理念为个体具有自我治愈创伤的力量,使用沙盘道具可以提供给来访者自由与受保护的空间,借助玩具的象征意义,将个体无意识的心理充分表现,在建立来访者与治疗者良好关系基础上达到自我治愈的目的.
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编辑人员丨2023/8/5
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团体沙盘游戏对胃癌术后患者心境状态及应对方式的影响
编辑人员丨2023/8/5
目的 探讨团体沙盘游戏对胃癌术后患者心境状态及应对方式的影响.方法 选择2017年8月至2020年12月安徽省阜阳市第六人民医院收治的胃癌术后患者120例,按照随机数字表法分为观察组和对照组,每组各60例.对照组给予常规护理干预,观察组联合应用团体沙盘游戏.干预3周后,比较两组心境状态、应对方式及患者满意度.结果 最终观察组纳入52例,对照组纳入58例.干预3周后,两组简明心境状态量表评分明显低于同组干预前,差异有统计学意义(P<0.05).观察组紧张-焦虑、抑郁-沮丧、迷惑-混乱评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).干预后,两组面对评分高于干预前,回避与压抑评分低于干预前,差异有统计学意义(P<0.05).观察组面对评分高于对照组,回避与压抑、屈服、幻想评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).结论 团体沙盘游戏有助于改善患者心境状态,规避消极应对行为,促进积极应对方式的养成.
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编辑人员丨2023/8/5
