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逃避动机和沉浸体验在大学生挫折感与网络游戏成瘾间的中介作用
编辑人员丨4天前
目的:探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法:采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果:挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关( r=0.30,0.19,0.39,均 P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关( r=0.51,0.50,均 P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关( r=0.51, P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95% CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95% CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95% CI=0.04~0.08)。 结论:挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。
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编辑人员丨4天前
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不恰如其分体验在强迫症中的研究进展
编辑人员丨4天前
强迫症(obsessive-compulsive disorder,OCD)具有高度异质性,研究者逐渐认识到其潜在的核心动机不仅限于“逃避伤害”,还包括不恰如其分体验(not just right experiences,NJREs)、不完整感(incompleteness,INC)等主观体验,并将主观体验纳入最新的强迫症诊断标准。本文着重回顾NJREs的概念、临床评估方法及机制,以及NJREs在强迫症治疗过程中的影响,并探讨未来可能的研究方向。
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编辑人员丨4天前
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北京市本科生网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系及其性别差异
编辑人员丨2023/11/4
目的:探讨北京市本科生网络游戏动机与网络游戏成瘾之间的关系及其性别差异,为有针对性地干预本科生网络游戏成瘾提供理论依据.方法:采用分层整群抽样,在北京市抽取5 所高校,在每所高校内抽取4 个班级,共调查了702 名本科生,使用网络游戏动机量表和网络游戏成瘾量表进行团体施测.结果:男生的游戏动机总分和除机制动机之外的其他各类动机得分以及网络游戏成瘾得分均显著高于女生,t 为(4.757,10.634),P均<0.01.多元线性回归分析显示,在男生中,进步、角色扮演和逃避3 种动机正向预测网络游戏成瘾(β分别为0.264,0.185,0.408,P均<0.01);在女生中,竞争、关系、团队合作和逃避4 种动机正向预测网络游戏成瘾(β分别为0.186,0.194,0.123,0.341,P均<0.05).结论:本科生网络游戏成瘾的网络游戏动机存在性别差异,男生更倾向于能力的满足,女生更注重社交关系,应当有针对性地开展心理健康教育以降低网络游戏成瘾风险.
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编辑人员丨2023/11/4
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狱中伪装精神障碍诈病罪犯的临床特征
编辑人员丨2023/8/6
目的:探讨狱中伪装精神障碍诈病罪犯的诈病动机、临床特征. 方法:回顾性分析2011年1月至2014年12月我院精神科住院观察的823例罪犯中诈病罪犯的临床资料. 结果:共有52例(6.32%)伪装精神病住院的诈病罪犯;其中住院时拟诊为精神分裂症(53. 85%)、癔症样状态(11.54%)、抑郁症(11.54%)、缄默状态(9.62%)等.诈病的主要动机是为获得某种利益(44.23%)及逃避惩罚(55.77%).主要临床表现为伪装幻听(63.46%)、被害妄想(30.77%)、被监控(13.46%)、自语(17.31%)、行为做作(11.54%)、夸大妄想(9.62%)等.主动承认诈病23例(44.23%),被发现为诈病29例(55.77%).伪装精神疾病方式依次为自我想象(46.15%)、从书籍(电视)上学习(23.08%)、模仿他人(21.15%)、他人提示或唆使(3.85%). 结论:诈病罪犯的诈病动机主要是逃避惩罚,其临床表现为伪装阳性症状,临床特征不典型、不固定及不合作.
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编辑人员丨2023/8/6
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江西省青少年游戏障碍的现状及影响因素调查
编辑人员丨2023/8/5
目的 本研究旨在了解江西省青少年游戏障碍的现状及影响因素,为制定游戏障碍干预策略提供理论依据.方法 采用分层整群抽样法对江西省8809名青少年进行问卷调查.调查内容主要包括网络游戏障碍量表(20-item Internet Gaming Disorder Test,IGD-20)评定、游戏工具和游戏动机的评估.结果 青少年游戏障碍的检出率为2.6%.其中男性(OR=1.78)、独生子女(OR=2.51)、在线游戏(OR=1.68)、游戏动机为应对生活压力(OR=4.8)、逃避现实困境(OR=3.44)、进入虚拟世界(OR=2.13)、提升注意力和协调能力等技能(OR=1.59)、通过竞争获得成就感(OR=2.25)是游戏障碍的危险因素.结论 江西省青少年游戏障碍较为普遍,且受到多种因素的影响.对游戏障碍的干预应针对性的对在线游戏进行管理,并且降低青少年通过游戏来应对和逃避现实困境,进入虚拟世界的动机.
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编辑人员丨2023/8/5
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皮质-基底神经节-丘脑-皮质环路与抑郁症状调节的机制探讨
编辑人员丨2023/8/5
目前的神经科学领域已有对逃避悲伤和寻求犒赏环路的病理机制的描述,即边缘-皮质-基底神经节-丘脑-皮质环路(LCBGTC)功能的病理性增强导致逃避悲伤行为,锥体外系-皮质-基底神经节-丘脑-皮质环路(ECBGTC)功能的病理性增强导致寻求犒赏行为.过度激活逃避悲伤系统导致担惊受怕、消极预期、烦躁不安;而寻求犒赏系统激活不足导致快感缺乏、乏力感和犹豫不决.重性抑郁障碍(MDD)以逃避悲伤环路的活性增高作为主要因素,伴随了很大程度上寻求犒赏环路功能的抑制,在抑郁症临床表现中提示两个环路都存在功能失调.双相障碍(BD)相对低的患病率很可能提示其具有MDD环路机制的差错以外,很可能还有别的神经机制.尽管LCBGTC环路和ECBGTC环路调节两种不同的行为,但是个体表达这些特质时还是具有高度动机性的,这与伏隔核外壳部和核心部有关,外壳部促使逃避悲伤,核心部体验犒赏的满足感.当这些动机突然停止时,就能体验到快乐和满足.
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编辑人员丨2023/8/5
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抑郁症自杀未遂者静息态脑功能连接改变及其与心理痛苦的关系
编辑人员丨2023/8/5
目的:考察抑郁症自杀未遂者静息态下痛苦加工环路的脑功能连接变化,探索三维心理痛苦模型,尤其是痛苦逃避动机预测抑郁症自杀未遂的潜在脑影像学指标.方法:对60名抑郁症患者和32名健康对照组(HC)进行临床量表评估和静息态磁共振扫描.其中,依据有无自杀未遂史,病例组分为抑郁自杀未遂组(DSA,n=23)和抑郁自杀意念组(DSI,n=37).运用基于感兴趣区域(ROI-wise)功能连接方法计算痛苦加工环路内各节点间功能连接系数的组间差异,进一步分析脑功能连接系数与抑郁、自杀意念、自杀未遂和心理痛苦三维量表得分之间的关系.结果:①DSA组的自杀意念、痛苦逃避得分显著高于DSI组和HC组;②与DSI组和HC组相比,DSA组左内侧眶额皮层与左侧脑岛的功能连接减弱;③与HC组相比,DSA组和DSI组右外侧眶额皮层与右侧丘脑的功能连接增强,左外侧眶额皮层与左侧杏仁核的功能连接增强;④左内侧眶额皮层与左侧脑岛的功能连接系数与自杀意念、痛苦逃避得分呈显著正相关.结论:三维心理痛苦模型中的痛苦逃避维度是区分有无自杀未遂史抑郁症患者的敏感行为学指标.静息态下左内侧眶额皮层与左侧脑岛的功能连接减弱作为痛苦加工环路异常的脑区特征,可能是自杀脑的神经基础.
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编辑人员丨2023/8/5
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长春市某三甲医院护士参与继续护理学教育学习动机的调查
编辑人员丨2023/8/5
目的:了解临床护士参与继续护理学教育的学习动机,为提高继续护理学教育质量提供客观参考。方法采用汉化的教育参与量表对长春市某三甲综合性医院378名护士进行问卷调查。结果护士的学习动机总均分为(3.08±0.69)分,得分最高的维度为职业发展(3.58±0.77)分,得分最低的维度为逃避或刺激(2.44±0.80)分;不同年龄、最高学历、职称、职务、婚姻状况、工作年限护士学习动机得分比较,差异有统计学意义(t值分别为2.946,5.515,6.918,2.025,3.548,5.797;P<0.05)。结论护士参与继续护理学教育的学习动机处于中等水平,管理者应根据不同护士特点进行针对性的继续教育,激发护士学习积极性,提高继续护理学教育质量。
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编辑人员丨2023/8/5
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医学生网络游戏行为对情绪智力和正念注意觉知水平的影响
编辑人员丨2023/8/5
目的:探讨医学生网络游戏行为对情绪智力和正念注意觉知水平的影响.方法:使用情绪智力量表、正念觉知量表对789名医学生进行测量.结果:不同游戏频率被试在情绪智力中的情绪利用的得分差异有统计学意义(F=2.672,P<0.05);不同游戏动机中的以逃避为游戏动机的被试在情绪智力中的自我情绪管理与正念注意觉知上的得分差异有统计学意义(F=6.842,5.742;P<0.05),以无聊为游戏动机的被试分别在正念注意觉知得分差异有统计学意义(F=9.933,P=0.002);不同游戏年限被试在正念注意觉知上的得分差异有统计学意义(F=2.792,P<0.05);不同游戏水平被试在情绪智力中的情绪知觉、自我情绪管理得分差异有统计学意义(F=3.909,3.974;P<0.05).结论:网络游戏行为对医学生情绪智力、正念注意觉知产生负性影响较多,可认为其能损伤医学生认知功能,因此应加强对青少年网络游戏行为的教育和管理.
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编辑人员丨2023/8/5
