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虚拟现实技术在弱视患儿视觉训练中应用的范围综述
编辑人员丨6天前
目的 对虚拟现实技术在弱视患儿视觉训练中应用的相关研究进行范围综述,为规范其应用提供参考.方法 依据范围界定审查指南,系统检索Embase、Web of Science、CINAHL、Cochrane Library、Scopus、PubMed、中国生物医学文献数据库、万方数据库、维普数据库、中国知网中的相关研究,检索时限为建库至2023年11月1日,对纳入文献进行归纳和分析.结果 共纳入24篇文献.其中,二分法训练、视感知训练和视觉推拉模型训练为基于虚拟现实技术进行视觉训练的主要方式,通常以游戏、动画、视频影像的形式进行干预.评估指标包括视觉分辨率、最佳矫正视力、立体视、立体视敏锐度、对比敏感度、视觉诱发电位、三级视功能,以及安全性、训练依从性、接受度和满意度等.结论 基于虚拟现实技术的视觉训练在弱视患儿中应用安全可行,可改善患儿视力、提高训练依从性.未来可基于虚拟现实技术开发智能化视觉训练系统,并根据患儿的年龄、弱视类型和程度,构建更科学、有效的结构化视觉训练方案.
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编辑人员丨6天前
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虚拟现实技术联合常规肌力训练对老年人身体稳定性的影响
编辑人员丨6天前
目的:观察虚拟现实(VR)技术联合核心肌力训练对年龄偏高老年人身体稳定性的影响。方法:采用随机数字表法将年龄偏高的50例老年对象分为观察组及对照组,每组25例。2组老年对象均给予下肢肌力及核心肌力训练,观察组则在肌力训练基础上辅以VR游戏训练。于干预前、干预9周后检测对比2组老年对象各项身体稳定性指标(包括身体平衡能力、灵敏性及协调性等)。结果:经9周干预后,发现观察组Berg平衡量表(BBS)评分[(52.39±3.05)分]、动静平衡检测总时长[(21.19±4.56)s]、六角反应球测试计时[(6.33±1.89)s]及踩脚印行走计时[(48.17±7.05)s]均明显优于干预前及对照组水平( P<0.05);而对照组仅有BBS评分[(49.40±4.19)分]、动静平衡检测总时长[(19.27±4.60)s]较干预前明显改善( P<0.05),其它指标虽较干预前有改善趋势,但差异无统计学意义( P>0.05)。 结论:在下肢肌力及核心肌力训练基础上辅以VR游戏训练,能进一步改善老年对象身体平衡能力、灵敏性及协调性,对提高其身体稳定性及降低跌倒风险具有重要作用,该联合疗法值得在老年人群中推广、应用。
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编辑人员丨6天前
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虚拟现实分散烧伤患儿物理康复治疗期间的疼痛
编辑人员丨6天前
该研究旨在明确在常规烧伤康复治疗基础上行虚拟现实治疗,对烧伤患儿在康复期间的疼痛强度和关节活动度的直接影响。该研究纳入22例深Ⅱ度烧伤面积为10%~25%TBSA的住院烧伤患儿,其中男13例、女9例,年龄9~16岁。将患儿随机分成研究组和对照组,每组11例。对照组患儿接受被动关节活动和伸展运动,研究组患儿在对照组治疗的基础上行虚拟现实治疗。研究组患儿佩戴虚拟现实装备,并在治疗前选择自己最喜欢的视频,让患儿感觉接受治疗像在玩游戏。康复治疗前后,采用视觉模拟评分法评估患儿疼痛,使用电子数字测角仪测量关节最大活动度。结果表明,研究组患儿康复治疗后疼痛强度较对照组明显降低,最大关节活动度增加,疼痛明显减轻。研究者认为,根据目前的研究结果,将虚拟现实治疗应用到烧伤患儿的康复治疗中,可明显减轻患儿疼痛、增加患儿关节活动度。
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编辑人员丨6天前
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元宇宙对放射医学领域的影响
编辑人员丨6天前
元宇宙依托虚拟现实、增强现实、混合现实、5G、人工智能、区块链等技术,创建一个与现实世界紧密相连且互补的"平行世界",以沉浸式用户体验,给社交、游戏、医疗、教育等带来颠覆式变革。随着放射医学在疾病诊疗、核能安全、载人航天等领域的地位日益凸显,可以预见,元宇宙将对放射医学领域的发展发挥巨大的推动作用。本文综述元宇宙对放射医学领域发展可能带来的影响,建议我国尽快启动放射医学元宇宙(Radiomediverse)的建设与应用。
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编辑人员丨6天前
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严肃游戏教学法在儿科实习护士临床推理与反思能力培养中的效果评价
编辑人员丨6天前
目的:开发儿科严肃游戏并探讨其对儿科实习护士临床推理与反思能力的培养效果。方法:本研究为非随机对照试验研究。采用便利取样法于2021年4月至2022年1月选取中南大学湘雅二医院儿科实习护士88名,按照随机抽签法分为对照组和试验组,每组44名。对照组按照实习大纲计划进行儿科临床实践教学;试验组以加涅教学事件为框架设计严肃游戏的教学环节并开展教学。采用临床推理与反思自评量表、学生学习满意度和自信心量表评估2组实习护士教学前后临床推理与反思能力、学习满意度和自信心,并对2组实习护士出科考试成绩进行评价。结果:2组实习护士教学前临床推理与反思能力、学习满意度和自信心比较差异均无统计学意义(均 P>0.05)。试验组实习护士教学后临床推理与反思能力总分为(101.13 ± 6.69)分,高于对照组的(94.57 ± 8.86)分,差异有统计学意义( t=-3.92, P<0.05);试验组实习护士教学后学习满意度、自信心评分分别为(20.82 ± 2.16)、(33.20 ± 1.47)分,高于对照组的(19.52 ± 2.30)、(31.89 ± 2.44)分,差异均有统计学意义( t=-2.33、-3.07,均 P<0.05)。试验组实习护士教学后出科考试成绩为(83.32 ± 3.10)分,高于对照组的(80.64 ± 1.99)分,差异有统计学意义( t=-4.83, P<0.05)。 结论:严肃游戏教学法能够有效提高儿科实习护士临床推理与反思能力、学习满意度和自信心以及出科考试成绩,可为儿科护理实践教学改革提供借鉴。
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编辑人员丨6天前
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虚拟现实技术联合运动康复护理对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响
编辑人员丨6天前
目的:探讨在运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响。方法:取2019年2月至2022年7月东南大学附属中大医院收治的100例帕金森病患者作为研究对象,按照随机数字表法分为对照组和观察组,每组50例。对照组患者予以高压氧及常规康复训练治疗,观察组在对照组治疗的基础上予以基于虚拟现实技术的体感互动游戏治疗。应用汉密尔顿抑郁量表(HAMD)和汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评估患者治疗前后的抑郁和焦虑情况;应用上肢运动功能量表(FAM-UE)和下肢运动功能量表(FAM-LE)评估患者的上下肢体运动功能;应用Berg平衡量表(BBS)评估患者的平衡能力;应用改良巴塞尔指数量表(MBI)评估患者的自理能力;应用帕金森病Webster评分量表评估患者的康复效果。结果:2组患者治疗后HAMD评分、HAMA评分、Webster评分较治疗前均明显降低( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均明显低于对照组( P<0.05)。2组患者治疗后FAM-UE、FAM-LE、BBS、MBI评分较治疗前均明显提高( P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均高于对照组( P<0.05)。 结论:运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏能提高高压氧治疗帕金森病的临床疗效,能明显缓解患者的负面情绪,增强患者的运动功能与平衡功能,临床上具有应用价值。
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编辑人员丨6天前
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虚拟游戏对功能性踝关节不稳患者平衡功能的即刻及短期效果观察
编辑人员丨6天前
目的:探讨虚拟游戏对功能性踝关节不稳(functional ankle instability,FAI)患者平衡功能的即刻及短期影响。方法:采用坎伯兰踝关节不稳问卷(cruamberland ankle instability tool,CAIT)选取2020年9-12月华北理工大学FAI受试者56例作为研究对象,按照计算机随机数字法将56例受试者随机分为对照组和观察组各28例,采用前瞻性队列研究方法进行研究。对照组接受常规平衡训练,观察组在对照组基础上进行虚拟游戏训练。分别在干预前、干预后即刻和干预4周后采用Tecnobody平衡仪评估比较两组受试者静态平衡能力,采用星状平衡偏移测试(star excursion balance test,SEBT)评估比较两组受试者动态平衡能力,记录比较两组受试者CAIT评分。符合正态分布的计量资料以 xˉ±s表示,采用独立样本 t检验或配对 t检验。计数资料采用χ 2检验。 结果:干预后即刻,观察组SEBT 8个方向评分较干预前显著改善:前:(69.06±7.57)%与(63.69±8.05)%、前外:(61.14±6.68)%与(55.77±7.39)%、外:(67.71±7.99)%与(62.93±7.56)%、后外:(76.43±6.98)%与(71.31±7.86)%、后:(75.45±6.78)%与(68.72±6.65)%、后内:(79.13±8.09)%与(72.72±9.03)%、内:(72.67±7.43)%与(65.67±8.16)%、前内:(67.75±8.30)%与(63.18±8.95)%( t值分别为8.03、11.88、9.72、6.43、19.53、9.36、11.06、6.46,均 P<0.001),且观察组优于对照组[干预后即刻SEBT 8个方向评分分别为(63.24±6.72)%、(55.41±7.74)%、(61.49±8.37)%、(70.02±6.81)%、(69.06±9.46)%、(72.41±7.20)%、(66.37±6.57)%和(62.15±6.89)%],两组比较差异均有统计学意义( t值分别为3.04、2.97、2.84、3.47、2.90、3.28、3.36、2.75, P值分别为0.004、0.004、0.006、0.001、0.005、0.002、0.001、0.008)。干预4周后,观察组睁眼及闭眼状态下各项静态平衡指标较干预前均显著降低[睁眼:前后方向速度:(24.68±6.85)mm/s与(27.57±7.15)mm/s、左右方向速度(26.25±6.20)mm/s与(30.61±6.99)mm/s、运动椭圆面积(915.75±356.08)mm与(1 286.54±530.05)mm、运动长度(823.82±173.80)mm与(1 142.89±297.03)mm( t值分别为4.02、3.09、4.89、6.74,均 P<0.001);闭眼:前后方向速度(66.82±15.02)mm/s与(73.71±11.12)mm/s、左右方向速度(76.93±13.36)mm/s与(84.39±10.05)mm/s、运动椭圆面积(3 318.54±958.75)mm与(4 174.21±1 310.54)mm、运动长度(2 156.96±665.80)mm与(2 817.75±528.22)mm( t值分别为3.23、3.29、4.95、5.02, P值分别为0.003、0.003、<0.001、<0.001)],其中观察组左右方向速度[睁眼:(26.25±6.20)mm/s]、运动椭圆面积[睁眼:(915.75±356.08)mm;闭眼:(3 318.54±958.75)mm]和运动长度[睁眼:(823.82±173.80)mm;闭眼:(2 156.96±665.80)mm]均低于对照组[分别为(30.68±9.81)mm/s、(1 137.25±423.27)mm、(3 973.36±1 306.61)mm、(1 038.79±242.90)mm、(2 603.43±703.81)mm],两组比较差异均有统计学意义( t值分别为2.02、2.12、2.14、3.81、2.44, P值分别为0.049、0.039、0.037、<0.001、0.018);干预4周后,两组受试者SEBT 8个方向评分较干预前均显著提高[前:观察组(72.84±6.76)%与(63.69±8.05)%,对照组(69.05±6.16)%与(62.96±6.56)%。前外:观察组(65.24±7.68)%与(55.77±7.39)%,对照组(60.65±8.11)%与(54.65±8.98)%。外:观察组(73.97±8.80)%与(62.93±7.56)%,对照组(68.34±9.14)%与(61.24±9.42)%。后外:观察组(81.68±6.69)%与(71.31±7.86)%,对照组(76.39±6.78)%与(69.74±8.11)%。后:观察组(81.41±7.86)%与(68.72±6.65)%,对照组(75.21±8.48)%与(68.45±9.96)%。后内:观察组(82.77±8.69)%与(72.72±9.03)%,对照组(78.38±6.84)%与(72.36±7.34)%。内:观察组(77.47±7.85)%与(65.67±8.16)%,对照组(72.66±6.93)%与(65.95±7.09)%。前内:观察组(73.33±8.91)%与(63.18±8.95)%,对照组(68.35±6.53)%与(61.66±6.80)%( t值分别为14.19、10.17、12.71、12.35、12.32、8.99、11.38、6.95、12.66、7.94、9.54、11.53、11.89、12.87、11.69、12.53,均 P<0.001],且观察组优于对照组,差异均有统计学意义( t值分别为2.19、2.18、2.35、2.94、2.84、2.10、2.43、2.38, P值分别为0.033、0.034、0.023、0.005、0.006、0.040、0.018、0.021);干预4周后,两组受试者CAIT评分较干预前均显著改善:观察组(18.89±3.62)分与(14.93±4.09)分,对照组(16.96±3.18)分与(15.25±3.81)分( t值分别为10.54、5.65,均 P<0.001),且观察组CAIT评分高于对照组,差异有统计学意义( t=2.12, P=0.039)。 结论:虚拟游戏能即刻改善FAI患者的动态平衡能力,结合常规平衡训练干预4周后显著改善FAI受试者的静动态平衡能力及踝关节稳定性。
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编辑人员丨6天前
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基于科学引文数据库的"严肃游戏"在医学教育领域中的研究热点与趋势分析
编辑人员丨6天前
目的:分析"严肃游戏"在医学教育领域的研究热点与趋势。方法:检索2004年1月1日至2023年9月20日科学引文数据库核心合集,运用CiteSpace软件对该领域文献的分布特征、研究热点和趋势进行分析。结果:共筛选出符合检索条件的文献1 026篇,"严肃游戏"在医学教育领域研究的发文量总体呈上升趋势;排在前5位的关键词为医学教育(161次)、"严肃游戏"(136次)、虚拟现实(86次)、医学生(76次)、表现(75次);关键词聚类前5位是医学教育、人机交互、激励机制、游戏化、虚拟现实;2020年1月1日至2023年9月20日的突现关键词为游戏策略、游戏设计、技术、管理、游戏化、游戏理论。结论:"严肃游戏"在医学教育领域的研究日益受到重视,人机交互、游戏化、虚拟现实为研究热点;游戏理论和游戏策略、游戏设计为该领域的研究趋势,研究热点和研究趋势表现为多样化特征,未来还有待进一步探索。
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编辑人员丨6天前
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血管性认知障碍的康复治疗进展
编辑人员丨6天前
血管性认知障碍(VCI)严重影响患者的生活质量。目前,治疗VCI的药物的疗效有限,并不能明显改善患者的日常生活活动能力。认知康复是VCI重要的干预措施,除了传统的认知训练、运动锻炼、针灸等方法外,非侵入性脑刺激、虚拟现实技术、严肃游戏、远程康复等亦是近年来VCI干预的热点方法。本文就近年来VCI的认知康复的进展及其临床效果进行综述,以期为VCI的临床康复提供参考和借鉴。
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编辑人员丨6天前
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马斯克脑机接口实验再现进展
编辑人员丨1个月前
凤凰网科技讯3月21日最新报道了,马斯克的脑机接口公司Neuralink首位大脑植入脑机接口患者的近况.当下诺兰·阿尔博这位四肢瘫痪的患者已能通过自己的意念进行视频游戏和在线下国际象棋.据悉,这位患者通过Neuralink脑机接口技术实现了大脑与外部电脑设备的实时通讯,他不光能用自己的意念操控鼠标和键盘进行日常电脑操作,还能在虚拟世界中畅游,享受游戏带来的乐趣.
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编辑人员丨1个月前
